A játék, mint a forma orientált személyiség

Játék, mint a forma egyénközpontú HELYZET

Sosnovskih Natalya Viktorovna, földrajz tanár

Városi Oktatási intézmény „Középiskola № 73” (iskola № 73)

A képzés szervezése alapján a személyiség-központú megközelítés azt jelenti, hogy minden módszertani határozatok tanár kell megtört prizmáján keresztül a tanuló - az igényeit, érdekeit, képességeit, tevékenységek, az intelligencia és más egyéni pszichológiai jellemzők. Út a képzés megszervezése lehet tekinteni egy személyiség-központú helyzetet. mert ez egy elérésének eszköze pedagógiai célú jár kölcsönhatása oktatási folyamatban.

Annak ellenére, hogy a sokszínűség értelmezik a „tanuló-orientált helyzet,” a legtöbb teljes mértékben tükrözi a kifejezés fogalmát javasolt V.V.Serikovym. Ez a helyzet a kényszerű szivárgás az élet ebben a pillanatban a tanár és a diákok. Van egy „szegmens”, hogy nem a tér-idő kontinuum, hanem egy lényeges jellemzője az oktatási folyamatban. Másrészt, személyesen irányított helyzetben működik, mint egy fajta játék, amelynek értelmében nem éri el a célját, hiszen az „üzleti”, és a szabad kinyilvánításának a teremtő erők, a tanulási képességet és a gyakorlati problémák megoldásához „játékosan”, megszabadítjuk a haszonelvű célra. Csak így van „lehetősége nem objektum viszonyt a másikba.”

Személyesen orientált helyzet - az egyik központi pillanatok személyes munkavégzés bemutató, a mechanizmus végrehajtására. És azt tervezték, hogy befolyásolja a személyiség szerkezete a tudat, személyi hallgató tapasztalata, ezért keretében személy-orientált helyzetek közé kérdések és feladatok előtt álló diák személyesen, az ő jelenlegi érdekeit. Segít, hogy átalakítsa a tanulási folyamatot, hogy a tanulmány a téma nem lesz gépies, és tegye a hallgató az új körülmények között, amely megköveteli, hogy az ilyen viselkedés, ami biztosítaná a személyes növekedés.

Szerint V.V.Serikova, „személyiség-központú tanítási helyzetben egy specifikus tanulási környezet, amelyben van egy szabad döntés a tevékenység, visszaverődés, utánzás konfliktus fejlemények és saját lehetőségeik, hogy befolyásolják őket, a verseny és a stressz, egy szó. játék. "

Tervezése a tanulási helyzeteket a tanuló-központú tanulás magában foglalja a három alapvető technológiák: 1) technológia feladat megközelítést; 2) technológia oktatási párbeszéd (vita) 3) játék technológiát.

Elválasztási technológiával személyes megközelítés a feladat, és a játék párbeszéd pusztán elméletileg: gyakorlati végrehajtása magasabb szintű feladatok, a tanár belép a játék. amelynek eredményeit nagymértékben befolyásolja a fejlettségi szint párbeszédes kommunikáció.

Játék vzaimoopros:

meg kell készíteni kérdéseket a felmérés a tanulmány a téma vagy témák ebben a játékban. Kérdések bármilyen szám lehet. A diákok vannak osztva pár. Az első kérdésre a válasz egy pár a diákok a jobb oldalon. Egy idő után a tanár maga válaszol erre a kérdésre, és balra, a diákok, hogy egy védjegy szomszédjával; összehasonlítjuk a válaszokat a tanár válasza (azaz benchmark), azután kezdődik a figyelmet a második kérdés, és a közvélemény-kutatás folyamat megismétlődik. Csak a diákok szerepet cserélnek. Ebben a játékban, még a gyenge tanulók objektíven értékelni a szomszéd választ, hiszen elég csak összehasonlítani a standard. Már csak azt kell számítani az átlagos pontszám, és bejelenti, értékelés és nyertesek.

A játék biztos, hogy tartalmazza a verseny és a konfliktus, elfogadja a szerepet, és ad szakértői értékelési eredmények egyértelművé teszi a rejtett ellentmondások a mindennapi élet, súlyosbítja a feltétele a verseny, ez teszi a tanulási folyamat jellemzői a kényszerű.

A játék „Földrajz árverés”

Ennek lényege abban rejlik, hogy az „árverési” hétköznapi tárgyak a tanulók osztályba terméket. Értékesítési készülnek a földrajzi ismeretek - válaszokat. és megvette a dolog az, aki adja az utolsó pontos és teljes választ. Elem eladó állítottuk be. nekik lehetett hez

„Chain” választ, akkor ez utóbbi válaszolni fog a legnehezebb, és ezért a legdrágább.

Ez a játék vonzza a gyerekek a szokatlan alakú. Az ő módszeres értéke abban rejlik, hogy a játék arra tanít bennünket, hogy a környező élet. Általában ez a játék jó használni az ismétlés a vizsgált szakasz, ezért elengedhetetlen, hogy összpontosítson mutatja a gyakorlati jelentősége a kérdéseket vizsgálták.

Például. Végső lecke „Terv és térkép” a 6. fokozat. Tárgyak, amelyek fel árverésre: iránytű, térkép, földgolyó, skála (rajzolt egy papírlapra). A terv a területen. Aukciós Szabályok: Annak érdekében, hogy „vásárolni” elemet (vagy tárgy), meg kell találni a kapcsolatot a témában, és a földrajz. A diákok viszont választ adni. A vezető után választ kell számolni három. Ha a „3” és egy új harangot a válasz nem érkezik a számla, az alany fontolgatta értékesítik, és kap egy pontszámot, aki megadja a legutóbbi választ. Az eredmény követően szállítottak, amikor minden elem kerül árverésre. Diák, aki gyűjtötte a legtöbb pontot, az nyer.

A szerkezet a személyes helyzetét a játék tartalmaz:

- tanár rendelkezik pszichológiai és oktatási támogatást;

- hallgató úgy érzi, hogy szükség van az önálló fejlődés

- személyes interakció a folyamat az oktatás és a játéktevékenységük

aktiváló személyes tanítványa funkciókat.

Tanulás megszervezése alapuló játék modell kifejlesztését igényli szerencsejáték forgatókönyvek (különösen szimulációs játékok), munka rendszerek, speciális tanulási eredmények monitoring rendszer.

A képzési tevékenységek kétféle játék formája a személyes fejlődés helyzeteket teremt: működési (például egy üzleti játék) és a szerep (elemekkel dramatizálása, a szimuláció a valóság).

Működési játékok - tartalmazza a szerszám Learning csoport. Van egy bizonyos forgatókönyv szerint a döntési algoritmust, hogy a diákok, hogy az eredmény az ő döntését, hogy felfedezni a döntéshozatali folyamat, figyelembe véve az egyéni jellemzőit hallgatók.

Szerep játék alapja az a feltételezés, hogy egy személy tanul a legjobban a dinamikus folyamatok, különösen, ha ez benne van rájuk. Ezért a játékban kell összpontosítani proaktív tanuló. Az oktatási folyamat alapján kell dramatizálásával helyzet vizsgálták. Van egy nyilatkozatot pszichológiai probléma, osztás „darab”, „a” cselekvés „fizikai” feladatok, „fizikai” akció, és így tovább. D ...

Szerepjáték játék lehetővé teszi a résztvevők számára:

- fejlesztése az empátia és a mester azonosító mechanizmust;

- hogy megtanulják az új viselkedés és kommunikációs formák;

- találni megfelelő megoldásokat a helyzet belülről (szemben a panelbeszélgetés ahol a problémák megoldódnak, mintha, „kívülről”).

Példa létrehozása lecke játék:

Lecke Tárgy: „A fejlesztés földrajzi ismeretek a Földön.”

Részletek tanulság: Lecke - a játék

Cél: frissíti a szubjektív tapasztalat a diákok, a feltételek megteremtése a fokozott érdeklődést a vizsgált anyag és a tudatosság fontosságát minden tanuló motiválása a diákok tanulási.

2.Raspredelenie csoportok „expedíciós”;

4. Fő kreatív munka;

5. „Nemzetközi Konferencia” -Interested művészeti jelentésére expedíció;

6. Összefoglalva a „Konferencia”;

7.Refleksiya csoport munka „expedíciók”.

Ezt a leckét - kognitív játék. Mialatt a diákok, hogy expedíciót különböző részein a világ különböző időpontokban.

A cél az expedíció: megismerni a hozzájárulását a tudósok utazók a fejlesztés földrajz, mint tudomány.

A készítmény az expedíció - 5 fő. Minden expedíciók - 4-5.

Minden tagja a személyzet felvette a maga szerepe. Ez felderítő expedíció, hogy a talált anyag az irodalomban; Scientist - olvasmány hangos suttogással, és kiválasztja a legfontosabb tényeket; irodalmi dolgozói - írja a szöveges üzenetek dekoratőr - hívja anyag.

Mission: „Meg kell expedíciók menni egy útra egy cél -, hogy megismerjék az anyag az út a nagy tudós és utazó, hogy készítsen egy összefoglalót a kutatást, például a levelek formájában a hazájáért.”

A legfontosabb része a lecke 4 részből áll:

- 1. rész - előkészítés - meghatározni történő navigáció és vezetéknév tartózkodást. Erre felajánlotta, hogy minden gyermek 2 bekezdés (földrajz tankönyv 6. évfolyam „Természetföldrajzi”, szerk. Gerasimova „), hogy nevét és írjon egy notebook a nevét két oszlopban található. valamint az a hely, ahol az utazás került sor.

Amennyiben utazott

Az előkészítő része a problémának van kiszerelve az expedíció. „Find anyagi és felkészülni rá egy rövid (legfeljebb 4 perc) tudományos jelentés”. Report hogy nyújtson be a „Nemzetközi Konferencia”, amely kerül sor a második része a leckét.

- 2 rész - a fő, hogy maga a kreatív munka (tartós 15-17 perc). Amennyiben az összes expedíciók előre elkészített berendezés:

a) enciklopédikus szótár, földrajzi spravochniki- keresni a szükséges információt;

b) fehér papírdoboz, ami kell festeni (lehetőleg a színek a zászló, az ország által látogatott utazó), vagy írjon a nevét az állam, ahol az expedíció látogatott;

c) a zászlóval, amelyen meg van írva a neve a tudós és az évet az életéből; palack, parafa, amelyet a befektetett „jegyzet utódai” a kutatási eredmények;

d) egy lapot a fehér és színes papír, toll, ragasztó, album lapok, pauszpapír.

Végén a 15-17 percig kell készíteni: a zászló, zászló (és megerősítette a megfelelő helyeken a térképen), egy palack parafa és egy üzenetet.

3. A lecke részeként - „nemzetközi konferencia”, vagy a kreatív jelentésére expedíciók, amelyen a csapat vezetői, hogy rövid jelentéseket munkájuk eredményét.

4. A lecke részeként - Összefoglalva a konferencián, amely kiemeli a természet a földrajz. Jelentést küld bemutatni a legjobb, a legjobb az összes tartalom, oklevelet kapnak 1 fok.

Tükrözi a leckét, a játék magától elemzése sikerek és a kudarcok kizárólag belső okok diák.

Szöveg írása: „A gondolkodás uroka- játék”:

1. Amit sikerült a mai lecke játék?

3. Mi az oka e mögött?

4. Mit kell érteni, felfogni, hogy elkerüljük megismételve ugyanazokat a hibákat a következő lecke?

Meg kell jegyezni, hogy a szisztematikus bevezetése az oktatási folyamat játék munkaformák tulajdonképpen növeli az érdeklődést a hallgatók többsége tanulni és a téma, ami viszont magasabb tanulmányi eredmények.

Mi haszna van az oktatási folyamat játékhelyzetekhez a diák az ő személyes fejlődés?

- új lehetőségeket az önálló felfedezés;

- érezni és légy önmagad;

- A szabad véleménynyilvánítás az érzelmek és az elfogadás mások érzéseit;

- dúsítása az érzelmi szféra, a tolerancia kifejlődése;

- megismerhessék a „másik”;

- a lehetőséget, hogy megtanulják a különböző viselkedések;

- annak lehetőségét, önismeret:

a) vizsgálja meg a saját érzéseit. b) visszavonja a tudatalatti tudatos szinten a személyes problémák, c) elemzi érzékeljük mások.

Technológia létrehozásához játék helyzet nagyon ember-orientált egyéni, és megkövetelik a magas szintű tanárok pedagógiai kultúra”, az élet létezését és a személyes tapasztalat, képesség az egyéni-szemantikai kommunikáció. Figyelembe véve azt a tényt, hogy a gyermek személyiségének fejlesztése sikeres, ha ez testesíti meg a tudás és készségek különböző tevékenységek minden bizonnyal sokkal nagyobb mértékű alkalmazása szerencsejáték-tevékenység. Ez az a tevékenység a tanuló minden bizonnyal képes megtalálni a módját, hogy észre magukat, és ne veszítse el érdeklődését a téma vizsgált.

Webtárhely uCoz