Alacsony poly modellezés kard, soohar - órákat Photoshop 3D grafikák és fotók

Szia kedves olvasók Soohar.ru blog. Ebben a részben a tanfolyam kezdőknek 3D max. Mi továbbra is ezt a programot, és nézd meg az alapokat a modellezés. Az előző leckében szerkeszthető Poly uznanali, hogy az ilyen csúcsok, élek és sokszögek röviden ismerik az alapvető funkciók és eszközök segítségével szerkesztheti azokat. Ebben a leckében továbbra is foglalkozik ezekkel az eszközökkel és a modellezéshez alacsony poli kard. Megtanulják, hogyan kell szabni a helyszínre, hogy megértsék a legalapvetőbb elveket modellezés, valamint néhány egyszerű tipp.
Ajánlott irodalom tanulság: Forma legsikeresebb módja kezdő 3D
Mielőtt elkezdené modellezés kardot, akkor először meg kell találni a referencia design. Az eredmény nagyban függ, hogy mennyi minőségi talál hivatkozásokat. Keresse meg a kép a kard nagyon egyszerű, csak megy Google.ru (google.ru - a legjobb kép kereső pillanatában) mellett most már a különböző források szentelt hivatkozni. A második fontos lépés, hogy hozzon létre egy jelenet, mint mi most nem.
Beállítása a jelenet
Mi megy a Customize menü - Egységek beállítása ...

A megnyíló ablakban állítsa be a metrikus mértékegység:

Ezután létre kell hozni a szervezet sík, ami a jövőben fogunk foglalkozni a textúra referencia, amely szerint, és lesz „kémkedés” szimulálni kard. Először is, adjunk hozzá egy hivatkozás a 3D Max. Ehhez nyomja meg a gyorsbillentyű M a billentyűzeten. Az anyag szerkesztő ablakban kattintson a téren ikon található, amely mellett a diffúz:

A kattintás után egy ablak jelenik meg Material / Map Browser ... (Material böngésző). Itt meg kell választani az anyag Bitmap:

Bitképre ez nem más, mint egy bitmap képet ki szeretné választani a számítógépen. Válassza ki a kívánt képet, és biztos, hogy nézd meg az ő engedélye:

Ebben az esetben a képméret sostovlyaet185 + 870 pixel. Mégis hagyja ezeket a számokat egyedül, még visszatérünk erre. Akkor majd megértik, hogy ez miért fontos. Kattintson az OK gombra, és látjuk, hogy a textúra hozzáadjuk a 3D Max. Fél siker történik, be van zárva vagy minimalizálni „Böngésző anyagok” ...
Most kell, hogy hozzon létre egy primitív síkon. Kattintson a gombra, az azonos nevű, és hozza létre egy ablakban Front az alábbi tulajdonságokkal:

Megjegyzés egy fontos pont: Properties (hossz) és szélessége (szélesség) kell arányosan megfeleljen a hosszát és szélességét a bittérkép, hogy alkalmazzák, mint a referencia.
Ahhoz, hogy az újonnan létrehozott primitív kell alkalmazni textúra (referencia fegyverrel). Ehhez nyissa meg a böngésző anyag (M), jelöljünk ki egy cellát a textúra és egyszerűen húzza fel teremtett primitív Plane:

Miután elhúzódott textúra primitív kell tennie annak érdekében, hogy ő lesz látható a nézetablakban. Ehhez az ugyanabban az ablakban Anyagok böngésző, kattintson a gombra megjelenítése standard Térkép Viewport:

Ezt követően, a textúra jelenik meg a nézetablakban Perspektíva:

Csináljuk úgy, hogy benne lesz a Front nézetablakban is megjelenik textúra. Ide az ablakon, és nyomja meg a gyorsgomb az F3 és F4:

Nos, az utolsó dolog, hogy megbizonyosodjon arról, hogy helyezze a primitív a referens szigorúan fillért sem. Ehhez mi válasszuk meg objektumot, és kattintson a jobb gombbal a kiválasztása és mozgatása:

Nyílt Move Transform Type-menü, ahol meg kell, hogy tegye le az összes érték egyenlő nullával:

Minden jelenet van beállítva akkor most lépni a mókára - modellezés kard
modellezés egy kard
Menj a Front ablakban válasszuk ki a primitív henger, és állítsa be a következő paramétereket:

Primitív létre azon a helyen, ahol a kard kezdődik:

Be kell kapcsolni a függőleges henger pontosan 90 fok. Ez segít nekünk működni Angle Snap Toggle:
Miután aktiválta a Angle Snap Toggle eszköz kiválasztása Select és forgatás, és a tárgyat forgatni függőlegesen 90 fokkal:

Átalakítás egy primitív szerkeszthető Poly:

Azt hiszem, emlékszem, hogy a szerkeszthető Poly módban működni a csúcsok, élek és sokszögek, ha nem, akkor erősen ajánlott elolvasni az előző leckét. Kezdeni tanulni dolgozni a csúcsot. A Kiválasztás lapon válassza ki az alárendelt objektum Vertex, és válassza ki az összes csúcsot mi a henger felső részén:

Kiválasztásához több csúcsok, élek, vagy sokszög kell, hogy tartsa lenyomva a Ctrl billentyűt
És a Select és Egységes Skála eszköz, amely illeszkedik a szélei sokszögek a széleit a fogantyú hivatkozási száma:

Ezután hajtsa végre ugyanazt a műveletet, de az alacsonyabb csúcsok. Először válassza ki a tetején, akkor használja az eszközt:

Mi továbbra is ezt a kardot fogantyút. Kiválasztása alobjektum sokszögek, és válassza ki az alsó tartomány közepén a henger:

Miután a terület adott, aktiválja a Extrude eszköz, amely lehetővé teszi, hogy új poligonok extrudálással (extrudálás). Kattintson a négyzetre, ami mellett a Extrude gombra a lap szerkesztése sokszögek:

Nyomjuk ki a sokszög közepe táján a kard markolat, és kattintson az OK gombra:

Ahogy talán már sejtette, hogy össze kell hangolni a széleit a modell referencia szélein a fogantyút. Válassza akár az összes alacsonyabb csúcs, illetve egy alsó tartományban, és használja Select és Egységes Skála:

Folyamatosan bővítjük a poligonok extrudálással, és ne felejtsük el, hogy állítsa játszva hivatkozással:

Készítsen Gard (krestavinu) áradó markolatát. Ehhez válassza ki a két oldalsó poligon mindkét oldalon, és préselje őket:


Extrudáljuk és egyenesbe a sokszögek, ugyanazt a módszert használva, hogy a már korábban használt, amely megadja a megfelelő formában az őr:

Most nézzük dolgozni a bordák. Mi kell távolítani több bordája, ami később képez a penge helyesen veszünk. Átmenetek a szélek szerkesztési mód, és válassza ki azokat a bordák az alábbiakban mutatjuk be:

És távolítsa el őket, ha rákattint a Remove gombra a legördülő menüben a Szerkesztés élek

Ismét megy a szerkesztési sokszögek. A központ már több sokszög kiválasztani kívánt, majd nyomja meg a Beszúrás gombra. A beállítások, meg egy kis érték volna körülbelül ugyanazt az eredményt, mint az alábbi képet:

Ez lesz a penge, így meg kell először adja szerinti formában. Legyen ez a szabály, hogy mindig működik szimmetrikusan. Azt akarom mondani, hogy nem szabad mozgatni külön-külön minden vertex vagy sokszög. Nem kell először kijavítani a bal felső sarokban, majd jobbra. Esetünkben a modell szimmetrikus és kell modellezni szimmetrikusan. Ebben az esetben csak az eszközöket a zoom és forgatás egyidejűleg az egyes felek!
Próbálja összehangolni a tetején, mint az alábbi ábrán látható:

Vegye ki a két szélét, és két pont Eltávolítás gombra a közepén. És el kell távolítani az első borda, majd két csúcs:

Most préselje ki a sokszög a központban, amely megteremtené a penge:

Szimuláljuk penge hegye. Egyrészt az alsó válasszon két csúcsot, és kattintson a ikonra a Weld gombot a hajtogatott panel szerkesztése csúcsot. Írja azokat az értékeket, amelyek csatlakoztak a felső és eggyé válik:


Nem ugyanaz a szemközti csúcsa. Ezután válasszuk ki a két csúcs kapott középen, majd nyomja meg a Connect gombra hozna létre közöttük egy él:


Egy sokszög két részre van osztva, jelölje ki őket, kihúzhatók, és hozzanak létre helye:

Ez a két alsó sokszög öt sarkok és csúcsok, ez nem helyes. Nézzük adjunk nekik még egy él. Ide szerkesztése Vertex módot, majd válassza ki a Cut eszköz a kibontakozó panel szerkesztése geometriában. Click első a másik tetejére, majd, ábrán látható. két szélét kell megjelennie:


Most be kell állítani a csúcsok és sokszögek:

Miután a fenti, működtesse a penge és naversheniem (fogantyú régió) azonos eljárásokkal, amelyeket a fent leírt ebben a leckében

Hogyan készítsünk egy tárgy átlátszó: