Általános információk a lineáris színtérben és színskála

Miért érdemes egy lineáris munkafolyamat (lineáris színtérben)?
Sok művész a 3D-megjelenítés a megállapítás, hogy ez a koncepció is zavaró. Ezért könnyebb azt gondolni, hogy ez nem számít sokat, de hidd el, ez nem az.
A folyamat során a megjelenítő beállítások utólagos feldolgozás, a számítás a világítás és a színek lenne, ha használja a lineáris munkafolyamat. Erre azért van szükség, ha azt szeretné elérni, hogy fotorealisztikus látványterveket.
Lineáris Workflow - egy olyan kifejezés, hogy beszél, hogy hogyan működik a tartományban. Ahhoz, hogy megértsük ezt a kifejezést, meg kell tudni, hogy mi az a tartomány, miért létezik, és hogyan kell irányítani? Vissza fog térni erre. Nézzük először pillantást néhány példát.

Itt egy példa a megjelenített kép nélkül gamma-korrekciót. Megjegyezzük, hogy a fény nem ugrál, és tölti meg a szobát, annak ellenére, hogy a jelenet teszi a VRAY engedélyezve GI.

Beállíthatja a különböző post-feldolgozás, a feldolgozás után. Ahhoz, hogy a fény tölti be a jobb oldalon. A probléma az, hogy ez vezet a kimosott árnyékok és szivárgott színe is számítható nem igaz. A színes golyókat a padló tiszta shaderek használt 3ds MAX'a úgy, hogy a színek jelennek meg helyesen. De a textúra a padlón, és festmény a fal színe nem lesz megfelelő. Színtelítettség és kontraszt szegény, nem számít, mennyire helyes ez.

Ha megfelelően van konfigurálva (Linear Workflow), mint a szín és a fény a végén minden rendben lesz.
Most, mielőtt lépni a kifejezés rendszer, meg kell tudni, hogy bizonyos tényeket emberi érzékelés a fény. Megvan érzékek nem reagálnak lineáris módszer. Más szóval, ha folyamatosan egy font a kezében, és adjunk hozzá egy fél kiló, akkor könnyen mennyiségének meghatározására tömegének kétszerese. De, ha folyamatosan a súlya 50 kg kő, és adjunk hozzá egy fél kiló, akkor alig észre a különbséget.
Ugyanez a minta jelenik meg, a hang és a kép.

Mint látható, könnyen megkülönböztethető a 50 wattos izzó 51 wattos villanykörte. De nem tudjuk megmondani a különbséget a 150 wattos izzó és 151 wattos izzó, annak ellenére, hogy ugyanaz a teljesítmény növelése.
Az alábbiakban egy grafikon, amely az emberek hogyan reagálnak a fény intenzitását.

Jó, hogy nem tudjuk megkülönböztetni a különbség a magas fény értékek, kép kódolás, az azonos adatsűrűség a teljes spektrumot, ez lenne a hulladék bit adat (kódolása, például annak érdekében, hogy mentse a képet JPEG formátumban). Más szóval, nem kell találni azokat a területeket, hogy ugyanazt a adatsűrűség, mint mi a sötét területeken. Gyakorlatilag, ha van egy lineáris kódolású kép, akkor azt kell, hogy a 14 bites csatornánként annak érdekében, hogy ugyanolyan minőségű, mint a tipikus JPEG-kép, amely csak 8 bitet csatornánként. Ezen kívül, akkor is lenne minél több információt a fényes területeken, amelyek képesek megkülönböztetni az emberi szem, de felesleges bitek.
Igen, ez azt jelenti, hogy nem lineárisan JPEG kódolású. Tény, JPEG, és alapvetően minden 8 bites kép kódolása alapján ugyanolyan alakú, mint a görbe szemlélteti az emberi érzékelés a fény. Ez a görbe az egyik, hogy az úgynevezett „Gamma 2.2.”

Észrevetted már, hogy az értékek a színpaletta 3ds Max tartományban vannak 0-255? Ezt nevezzük tristimulus értéket.
Itt látható, hogy a 8-bites kódolású kép:
Figyeljük meg, hogy az érték a három szín a jel sűrűbb a sötét területeken, és egyre inkább a világos területeken. Ez ahhoz vezet, hogy több információt a sötét területeken, ezért többnyire venni az emberi érzékelés a fény, koncentrálva adatok a sötét területeken.
Most, az átalakítás után, azt látjuk, hogy valójában történik a kép „a számítógép belsejében.” Minden kép világosabb. Például így:
Mielőtt összezavarodnak, és megkérdezi: „Miért nem lehet minden 8 bites képekből végül fehérített?” - van, hogy tudja, mi történik, miután ez az átalakulás.
Réges-régen, amikor az összes használt CRT monitorok, voltunk egy kicsit szerencsés, mert az energiafogyasztás befolyásolja a fényerőt a pixel kimenet. Tény, hogy a törvény erői járt majdnem annyi, mint az ellenkezője az emberi érzékelés a fény, amit használni a kódolás a képek.
Figyeljük meg, hogy lassan mozgó a fényerő értékét növeli a stresszt, mielőtt hirtelen kap elég volt felugrani. Mint látható, a görbe néz ki, mint a kontraszt görbét, ami jól illusztrálja az emberi érzékelés a fény, amely kódolásához használt képet.
A kódolási séma, és figyelembe véve a hatalom a jog a CRT, a teljes eredmény a következő lesz:
Lapos monitorok, amit használni ma nem azonos választ a bemeneti feszültség, ahogy a régi CRT. De ahhoz, hogy ugyanazt az eredményt, figyeli ma már előre programozott a gamma görbe, annak érdekében, hogy helyesen megjeleníteni a képadatok. Más szóval, az alapelvek ugyanazok, mint korábban.
Tehát mit jelent ez az egész köze a megjelenítést?
Nos, ez nagyon egyszerű. Amikor teljesítő fotorealisztikus renderelés a 3ds Max, fontos, hogy minden a képadatok tekinthető lineáris világítás. Mert könnyebb kiszámítani, és nincs olyan dolog, mint a nem-lineáris világítás a valós világban. Ez azt jelenti, hogy ha a megjelenítést foglalkozunk szín, fény és textúra, akkor kell használni, vagy átalakul lineáris térben. Ez az úgynevezett lineáris, mert a gamma-görbe már nem görbe és egyenes, amely az úgynevezett „Gamma 1.0.”

Hadd magyarázzam tovább. Mi történik, ha a számításokat végezni anélkül, hogy az egyenes színtér, és ha az arány a tristimulus érték és a tényleges fényerősség kimenetén nem egyeznek egymással.

Mint a fentiekből kiderül, a fél-maximális tristimulusértékek (50% -a 255 ≈ 128) nem egyezik meg a 50% fényerő kimenet. Csak 22%. Ez az eset áll fenn, amikor a matek a végén nem igaz, a számítás a fény egy nemlineáris térben.
Ha a számítás alapján végzik el a lineáris tér, az arány kell felelnie, az alábbiak szerint:

Tehát most akkor valószínűleg jobban megértsük, hogyan működik a gamma, itt az ideje, hogy nézd meg, hogy mindez marhaságot kell feldolgozni a munkafolyamatot.
Mint látható a képernyőn, közvetlen lineáris színtérben eredményez halvány árnyéka. Így a trükk az, hogy kezelje az összes lineáris tér „a számítógép belsejében, a” párhuzamos nyomon követi a vizualizáció és a korrekciók egy gamma 2.2. Más szóval, minden skálázható 1, de láthatjuk, hogy a tartományban 2.2.
Nézzük meg, hogyan működik ez a 3ds Max. Először is, meg kell, hogy Gamma / LUT korrekció.

Customize / Preferences / Gamma és LUT - először is, nézd itt.
A paraméter tartományban a bal (2.2) - gamma-monitor. Ez lesz skála nézetablakban renderelő és megjeleníti a színskála a monitor (ez nem befolyásolja, hogy mi történik „a számítógép belsejében”).
Input gamma (beviteli tartomány): Max jelzi, hogy szembe kell néznie a textúrák, foltozott gamma 2,2. Minden textúra (a legtöbb esetben) korrigálják gamma 2.2, kivéve a HDRI textúrák. Ezt később ismertetjük.
Nyomtató gamma (output range) azt jelzi, hogy a 3ds Max fenntartja megjelenítés. Meg kell tenni az értéke 1, ha meg akarja tartani az adatok érintetlenül vonalat használni őket a program összeállítást. Ha nem kell fenntartani egy lineáris színtérben után képalkotás, például, amikor elment egy JPEG képet, meg kell tenni az érték a teljesítmény tartományban 2.2.
Kattints az alábbi képre, hogy egy részletes leírást, hogyan működik. Első pillantásra úgy néz ki, egy kicsit kaotikus, de elemezni számozott sorrendben, hogy mi történik - minden érthető.

Ha egy frame buffer Max, a rendszer beállításához gamma a képet, hogy nyomon követheti, hogyan fog kinézni a végén. Ez nem azt jelenti, hogy a kép kerül mentésre ezen a módon. Ha framebuffer Vray (VFB), akkor ellenőrizze az sRGB gombot, hogy milyen lesz a kép a végén.
Megjegyzés: Ha tehetik a MentalRay, meg kell adni a beállításokat 32bit. Alapértelmezett megjelenítést MentalRay van beállítva, hogy a 16 bites.
Most ezt a jelenetet, és próbálja meg ezt a módszert. Ne felejtsük el, hogy mentse a képet 32 bit csatornánként. Ajánlom ezt a használati EXR formátumban. Figyeljük meg, hogy a Photoshop nem birkózik meg ezzel a feladattal, de a legtöbb szoftver teszi jó. Ebben az esetben, azt fogja használni az After Effects.

Ügyeljen arra, hogy állítsa be a projekt 32 BPC, After Effects megkapott minden információt a képeket.
Amikor a be- vagy bármely más 32 bites EXR képek After Effects, az After Effects úgy vélik, hogy ez egy kép egy lineáris színtérben, és ezért automatikusan feldolgozza a képet, bármi is történjen. Ha mindent helyesen, akkor AE megnyílik egy nagy képet. Még arra gondoltam, hogy a kép még nem korrigált mérleg, AE lesz győződve arról, hogy megmutatja, hogyan fog a végén a végén a munka. Amikor exportálja a képeket a film, és nem csak az AE ad neki a helyes gamma korrekció a mentés során. Addig, amíg van beállítva, hogy bármi mást.
Ha a különböző részeket (pl reflexió pass), most már használni a Keverési mód: Add. Bár a projekt a lineáris munkaterület, a számítások helyességét. Keverési mód képernyő - egy „hamis”, amely utánozza a megfelelő számításokat nemlineáris képeket.
Ez minden, hacsak nem használunk VRAY. Van egy probléma ezzel a beállítással ha VRAY. VRAY nagyon alkalmazkodó, amikor a renderelés, ami azt jelenti, hogy a sötét területeken, VRAY nem használ nagyon magas értékeket a minták. Ez a rendszer az úgynevezett mintavételi Vray DMC (determinisztikus Monte Carlo). A probléma a konfigurációt, hogy amikor VRAY megpróbálja kideríteni a fényerőt a mező, akkor nem kapja meg a megfelelő értékeket. Ez azért van, mert a V-Ray nem találja el a tartományban a javított képet „a számítógép belsejében” meghatározásában.

Íme egy példa, amely mutatja az eredményt, amikor VRAY nem kapja meg a szükséges értékeket a keresést. Figyeljük meg, hogy nagy a zaj bizonyos területeken, még úgy tűnik, hogy annyira világos, hogy kell egy jobb választás.

És mindez azért, mert VRAY látja, meghatározó, mint egy fényes pixel. Ennek kijavításához be kell állítania néhány paramétert.
Először is, meg kell adnia a VRAY, hogy ő foglalkozik lineáris munkaterületet. A VRAY gamma beállítás egy kicsit elavult, ezért ezt kell tenni beállításával gamma értéke 2.2.
És ellenőrizze a jelölőnégyzetet «Ne befolyásolja a színek (adaptáció csak)».

Felhívjuk figyelmét, hogy nem mondtam mezőjének «Linear munkafolyamat». Ez egy régi módszer nem megjegyezni.
Most Vray DMC sampler megkapja a helyes értékeket a keresést.
Itt láthatja az eredményeket előtt és után:

Ez az! Kérdések és Gamma vonal munkaterületek mindig ki vannak téve a nagy vita. Ha tévedek, javíts ki, kész vagyok rá bármikor. Csak információ, hogy képes voltam megtalálni, a tanulás és kutatások végzése önállóan.
Remélem ez az információ segített, és köszönjük, hogy benéztél.