Animáció szerkesztő - cikkek - of Warcraft 3
Látható, hogy még mindig aktív navigációs sáv, amely lehetővé teszi az orvosok-schat, pan és zoom koordinátarendszerben. Szintén elérhető panel objektumok bór-módba. Remélem, minden textúrák helyett? Beebe lioteka ijl15.dll is? Akkor megy a mód <Общий вид> (Key F) - ami könnyebb nézni az animációt.
Mint általában, a jobb oldalon van egy eszköztár. Ma már szinte genny ta. Nem található a lista tetején animációk (most van égető <Вся линейка>), És az alsó - egy gomb <Редактировать>.
Ezen kívül, csak a munkaterület van egy új objektum - Panel cad-árok. Ez a panel eltávolította az összes animációs képkockákat. Most ábrán az egész animáció tartomány 0-15.167 keretben.
Meg kell jegyezni, hogy a jelölés nem WarIII képkockára és másodpercenként. És a társ-GDS MdlVis renderelt animáció, minden második elosztjuk 1000 cad-árok.
Kiderült, hogy a teljes animációk a modell által felvett 15.1 másodperc. időben. nyomás
Ez lehetővé teszi, hogy indítsa el a lejátszást. Nyomd meg a gombot, nézd: Látható, hogy a modell valahogy furcsa rángatózás. A tény az, hogy a modell valamennyi animációk rögzített egymás után. De nem kell, hogy szorosan illeszkedjen egymáshoz - az animációk lehet, <дырки> - üres keretek tele néhány szemetet. Ezért, az átmenet az egyik animációs másik modell hirtelen rándulások. Állítsa le a lejátszást a
Látható, hogy a modell megdermedt ebben a helyzetben, amelyben megállapította, az operációs rendszer-thánok, és ott volt a piros vonal a közepén az animációs skála:
Ez a funkció mutatja az aktuális helyzetét. Mindig jelen van a skálán (tetőfedés, hogy az elején, ő a nulla keret bal szélén a skála, és szinte nem látható). A jelenlegi keret száma van feltüntetve a megfelelő mezőbe a jobb oldalon (<Кадр>). Ha húzza az egérmutatót a piros vonal, akkor formájában két lábon kormányzás nyilak. Ezután nyomja meg a bal egérgombot (és tartja), akkor állítsa a csúszkát az animáció idővonal. Azáltal, hogy a kívánt Posi CIÓ, engedje fel az egérgombot: míg a keret szám az ablakban fog változni, és megváltoztathatja alakját testtartás (ez felel meg a kiválasztott keret). Állítsa be az aktuális vezető váz lehet egyszerűen a megfelelő sorszám beírásával az ablakkeret (megnyomása után).
Figyelemreméltó az is a dobozban <МКИ>, között elhelyezett a skála, és az ablakkeret. Ez lehetővé teszi, hogy az inter-keretben. Jelölje be ezt a négyzetet. Ebben az esetben megjelenik egy ablak, alatta az érték:
Akkor valószínűleg észrevette, hogy az animáció skála ischerkana fájdalom alátétet mennyiségű kék vonalak. Egyes helyeken vannak elhelyezve olyan gyakran, hogy beleolvadnak folyamatos kék területeken. Ezek a markerek - lásd az úgynevezett Kulcsképek. Ahhoz, hogy megértsük, mit kell, hogy megértsék, hogyan animáció mo-Delhi War'e. Az a tény, hogy a boltban minden képkocka (néhány ezer) az igen-Kladno. Ezért a tényleges modell tartjuk csak néhány tucat (néha-tíz) keretek, amelyben egy sor mintát testtartás. Minden keret számozott. Ebben az esetben, az összes közbenső kereteket nem tárolják, hanem kerül kiszámításra egy kereszt között a két legközelebbi kulcsot (úgy, hogy sima átmenetet modellt az egyik jelenthet a másikra). Ez lehetővé teszi, hogy mentse sok az összeget a divat-e, bár a számítás közbenső képkockák nagyon időigényes, és jelentős számítási-nek költségeit. Ezen túlmenően, ez könnyebb és szerkesztési modell: nem szükséges korrigálni a modell minden egyes képkocka, elegendő kijavítani néhány kulcskockákat.
Így az összes álláspontok mind a képkockák tüntetve a skála a kék jeleket. Ezen kívül, ha a csúszka esik pontosan Kulcsképkocka (és az aktuális képkocka történik), annak száma a doboz keret kék színnel.
Tekintettel a nagy jelentőségét kulcs képkockák MdlVis be egy egyszerű módja annak, hogy újra be nekik. Ha rákattint a bal egérgombbal, hogy balra vagy jobbra a vörös csúszka, akkor mozog a megadott a legközelebbi keyframe. Ügyeljen arra, hogy dolgozzanak ki a navigációs a skálán, és megtanulják, hogy keresse meg a kulcsfontosságú személyzet.
Továbbá, a helytakarékosság kifejezésre <Ключевой кадр> I SCHAT összehúzódás-szerű űrhajó.
Mint tudja, hogy működjön együtt az egész vonalon az animáció nagyon kellemetlen, de a kulcs kockáknak túl közel vannak, összeolvadása. Ezért a második-Sec sokkal kényelmesebb dolgozni egyéni animációk (itt, az úton, kisebb a kockázata, hogy <залезете> A következő animáció, amely nem akarja, hogy a szabály. Igen és szondák mindig megtalálja a megfelelő kerete animáció a skálán). Található a panel
Eszköz lehetővé teszi, hogy válasszon ki egy listát az aktuális animáció szerkesztő. Ez felsorolja az összes animációt a modell (a különböző modellek a készlet különbözik). Továbbá bekezdés <Вся линейка> Ez lehetővé teszi, hogy menjen vissza az egész (teljes) animációs idővonal. Természetesen, ha már láttam egy ilyen lista - a WarIIIViewer ablakban. Kérjük, válasszon egy animáció, például Stand-1. Ebben a modellben a testtartás változása (illeszkedni fog az első képkocka a megadott animáció), a skála a keret jelenik meg a jelölés nem a teljes körű animáció, de csak egy része, amely megfelel az adott animáció; és az eszköztár megtelt:
Tegyük fel, hogy meg kell változtatni az animáció Walk - 1 (repülő hárpia). Prezh de valószínűleg választani ezt animáció. Aztán bemegy egy hurok módban (off általános nézet), és kattintson a <редактировать> eszköztár. Amellett, hogy a második, az egyértelműség, jelölje <Показ поверхностей>. Ebben a modellben a következő alakú:
Nyilvánvaló, hogy az eszköztár jelentősen megváltozott (egyedi szerkesztői-tirovanie testtartás), és a modell maga borította zöld négyzet. Ebben a formában a csontváz a modell teszi.
War használja az úgynevezett csontváz animáció. Ennek lényege abban rejlik, hogy hozzon létre egy form-modelljét követi létre több és csontváz - egy sor láthatatlan pontok a játék. Ezek a pontok szorosan kapcsolódnak egymáshoz. Aztán, amikor néhány csúcsot a javítását, a csont, hogy bármilyen változás a csont-rögzítő továbbítani csúcsot. Ez, mint hamarosan látni fogjuk, sokkal könnyebb, elérhetőségét animál. Például az összes felső szárny rögzítették a csontot, hogy ha meg kell emelni a szárny elég mozgatni egy ponton a keret, nem pedig az egyes csúcsok.
Tehát mi MdlVis beéri egy csontváz pontokat? Először is, azok elosztását. Kattintson az egér az egyik ilyen pont - például az egyik, hogy közel Lena. A lényeg kerül kiválasztásra - narancssárgára. Ezen túlmenően, a relatív koordináta tengelyek kerül sor rajta. Ebben a verzióban, akkor MdlVis tároljuk.
Ebben az esetben az eszköztár területén <Объект скелета> lesz a kiválasztott pont nevét (így tudjuk, hogy csak a kijelölt pont neve bone_leg2_r), és csak alul a meghatározott típusú objektumot. Kétféle keret tárgyak: a csontok és a segítőket. A MdlVis közöttük nincs különbség (bár War'e feldolgozása asszisztensek gyorsabb, mint a csontok). Ezért a jövőben az összes csontváz oldalakat fogom hívni Kostya mi.
<Кроме того, иногда в модели бывают глобальные объекты, редактировать которые MdlVis пока не умеет. Эти объекты отвечают за глобальную анимацию, которая накладывается на все остальные: мерцание ауры героев, развевающийся плащ, флаг и др.>
A csontokat be van kötve egy csontváz (keret) modell. Ön valószínűleg már észrevette, hogy egy másik csont feketével ki van emelve a elosztását a csontok, és néhány - sárga:
Fekete kiemelve egy szülő a kiválasztott csont. Ez úgy van felerősítve kiválasztva csontokat, és amikor a szülő az ez a változás ne-Reda leányvállalata csontok. Csak az egyik szülő lehet bármely csont (vagy nem lehet egy szülő), de tetszőleges számú leányvállalata csontok.
By the way, próbálja meg azonosítani a szülő (fekete) csont. Először is, meg UWI-pici, hogy a kiosztott a jelenlegi csont visszavonta: csak egy csont lehet izolálni MdlVis. A jelenlegi csont festett sárga, mert erre ez egy leányvállalata. Ezen kívül azok a csontok, amelyek sárga maradnak. Itt a következőket kell alkalmazni:
Leányvállalata leányvállalata a csont a csontok - a lányom is csont =).
De most, mint a szülő jelölt egy másik csont. Most válassza ki a gyermeke csontok lesz még nagyobb. A legtöbb esetben a mozgó szülő szülő, találunk egy csont, amely szerint minden (vagy majdnem minden) más csontok - gyermek. (A modell hárpia nem könnyű megtenni, mert néhány fonat-mekek azonos koordináták):
Mint már említettük, kapcsolódik a csontok a csúcson. Továbbá, egy és ugyanazon a csomóponton lehet csatolni több csontok. Majd mind befolyásolják a mozgás. Azonban ez nem lehet olyan, hogy a felső tábornok nem kapcsolódik semmit. Érintenie kell legalább egy csonton.
Ön valószínűleg már észrevette, hogy a kiosztott része a csont tetejét ok, érdessége szürke. Ez - a csúcsok által érintett dedikált csont - akár közvetlenül, akár leányvállalatai csontokat. Is, akkor előfordulhat, hogy a csontok általában mellett található a csomópontok, amelyek befolyásolják. Például, ha a csont közel van a térd, az hatással van rá, és az egész fél láb. Es hogy közel a lábát -, akkor nagy valószínűséggel ez hatással lesz a tetején. Továbbá, a felület egy részére csúcsok mb piros színnel kiemelve - ez is kapcsolódik a tetején, de ezek befolyásolják közvetlenül juttatott csont, részvétele nélkül at-leszármazottak. És tartoznak a tetején a jelenlegi felületet.
Ahhoz, hogy megtudja, milyen csontok befolyásolja az adott csúcs (és hány), akkor először válassza ki a tetején. Ehhez az eszköz futtatását, elosztjuk a csúcsokat:
Tehát válasszon egy csúcs. Ebben az esetben az eszköztár jelenik Xia görgetősáv. Lapozzunk lefelé, láthatjuk a lista alján a csontok:
És ha több csomópont ebben a listában lesz bármely csont, amely közvetlenül (anélkül, hogy a gyerekek) befolyásolja legalább az egyik kijelölt csúcsok.
Ha a kívánt csúcsok vannak kiválasztva, akkor lehet a csonthoz rögzített. Miért? A tény az, hogy ez jelentősen megváltoztatja az animációt.
Most megpróbáljuk, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a hárpia megrázta a lábát a repülés során (animáció Walk - 1).
Szóval remélem választhat Walk-1 animáció? (Ha nem, kattintson a gombra <список анимаций> és válassza ki).
Most válassza mane4 csont (a legegyszerűbb módja ennek a csontok listája - ahol a nevük ábécé sorrendben). Ez szabályozza a mozgás a csont: Th-edik? Tail? Tail vissza? Vagy ez a nyomvonal a haj hárpia? Tény, hogy a szó
Azt mondanám, hogy ez még mindig a farok (ez található szárnyak közötti hátán, és nagyon hosszú). Ha nézve Walk-1 animáció, akkor tudja, hogy a nyár folyamán a farok rángatózás erősen (fel / le) az egész animáció. Tehát, ha ehhez hozzátesszük, lábak, a farok csont, tetejükön elkezdi ismételni az összes mozdulata (kissé eltérő, mert ők is befolyásolja a csontok saját akaratukból). Tehát, a gombra kattintva
és válassza ki a felső két párna:
Most kell, hogy csatolja a csont. Ezt úgy érjük el műszere-ment
A gomb megnyomása hozzáadja a kijelölt csúcsok a kiválasztott csont. Ezzel a gombbal: És azt látjuk, egy furcsa kép:
Lábak elkülönül a lábak. Ennek orvoslására a kérdésben, csatolni kell a farok csont nem csak a tetején a láb, hanem néhány, a felső lábát.
Toggle felülete (mancsok a felületen 2) és válasszuk csúcsok mancsok bázisok:
Ismét nyomja meg a gombot
Kösse csak azok a pontok, amelyeket érint több csontot. Ha a felső érint egyetlen csont, akkor először meg kell csatolja a másik csont, és csak akkor szakad meg a kapcsolat.