Bal, jobb, egy, kettő, három "

Minden játékos körben ülnek, ami áll a középpontban. Rámutat, hogy valaki a nappali, és azt mondta: „Ahhoz, hogy a bal (vagy jobb), egy, kettő, három.” Míg vezető úgy véli, a játékos, akinek kellett volna ideje, hogy hívja a szomszéd nevére a bal (vagy jobb). Valaki hibázott, vagy nem volt ideje, átvette a vezetést. Egy idő után mindenki megfordul, és a játék ismétlődik.

A játékosok körben ülnek. Kezdve az első játékos egy kört át egy darab papírt, minden játékos elválasztja sok darabka levél, mennyit akar, minél több, annál jobb. Amikor minden játékos verem maradékot, ami bejelenti a játékszabályok: Minden játékosnak meg kell mondani magukról annyi adottságok, mint a szakadt maradékot.

(Kisgyermekek)

Minden gyermek kap egy összehajtogatott papírlapot, amelyen a kép az állat. Mielőtt elkezdené a játékot, ami magyarázza: fiúk, a jelet hagy nyitva, és mi a kedvence. Ezt követően ismét hajtsa a levelek, ne mondd el senkinek, hogy van az állatnak. Szerint a második jel minden, akkor utánozni a hangját állat. Állatok az azonos fajhoz általában együtt. Meg kell a lehető leggyorsabban, hogy megtalálják egymást, hogy jöjjön össze, és hívják egymást nevüket. Ezután az összes összegyűlnek, kártyák megkeverjük, és foglalkozni újra.

A résztvevőket két csapat, hogy egymással szemben elhelyezve. Köztük mereven takaró. Minden csapat egy ember leül közelebb a takarót. Miután a takaró csökken, szükséges, hogy időben kiejteni a nevét, aki szemben ül. Aki gyorsan hívják - úgy, hogy a játékos csapata. A győztes az a csapat, amely „levonja” nagy játékos, t. E. A csapat, amely tudja, több nevet.

Játék egy kört. A központban - vezetés. Úgy dönt, egy pár kör alatt a következő szavakat:

Egy kecskebak jöve az erdőn, az erdő,

Megtaláltam a hercegnő, hercegnő, hercegnő.

Ezután kezdik, hogy több akció, szavalt:

Gyerünk, kecske, ugrás, ugrás, ugrás.

És a lábak podrygaem, podrygaem, podrygaem.

És kezeli tapsol, tapsol, tapsol.

És láb taposott, taposott, taposott.

Menjünk sétálni, kirándulni, sétálni.

És barátkozni örökre, barátokat, barátokká válnak.

Ez ismerős. Steam flow, a játék folytatódik. Most körbe két pár. És így, amíg az összes párok ne álljon egy kört.

Gyermekek állni egy kört. Az egyik résztvevő a játék, mondjuk Olga, átmegy a körön kívül, megállt mögötte az egyik résztvevő, és megszólította név, megkérdezi: „Sasha, nem láttad a nővéremet?”. Alexander hozzáteszi: „És úgy néz ki?”. Aztán Olga írja le őt, „testvér”, ő választott állva egy kört a lányok. Sasha hívjanak nevét. Ha a neve az úgynevezett rendesen, Olga kiált: „Igen!” És fut egy kört, hogy elfoglalja helyét a körben, mielőtt elfogták fut neki Sasha. Ole Ha sikerül, ez lesz a kör, és Sasha indul el az „testvére”, vagy „testvére”, ha a fogás Olu Sasha, ismét vezet. Ha Sasha felhívja a neve „testvér” rossz, Olga jön a másik résztvevőt, és arra kéri őt, ugyanezt a kérdést. Megkérdezte a résztvevőket, hogy amíg valaki helyesen megnevezni a nevét az ember, akit kitalálta.

A játékosok ülnek székek körben, egy helyen - nem foglalja el senki. A központban - vezetés. Minden résztvevő a játék átültetett egy kört az óramutató járásával ellentétes. A játékos ül mellette egy üres székre, oltva, mondván „míg én vezetek.” A következő játékos - ezekkel a szavakkal: „Én is.” Harmadik fél azt mondja: „de én nyúl”, és bal kezével üti az üres székre, felhívja a nevét a személy ül egy kört. Bárki, akinek a neve is ejtik, kell a lehető leggyorsabban, hogy átlépje az üres székre. A feladat a vezetés - gyorsabb, hogy a szék, az egyik neve. Akik nem, ez a vezetés. A játék újra indul.

Be kell, hogy bármilyen típusú zenét, és válassza a két játékos, aki táncol egymással a feladat -, hogy megismerjék egymás nevét. Aztán a zene megáll. A táncosok vannak osztva, és mindegyik úgy dönt, egy másik partner vagy a partner. Most két pár táncol, amíg a zene leáll, valamint a korábbi feladat -, hogy megismerjék egymás nevét. Ezután minden választ új partner, és nyolc ember táncol. Ez mindaddig folytatódik, amíg amíg nem táncolni egész.

A résztvevők a játékban vannak osztva pár, és álljanak körbe néz a központ (a páros áll egymás mögött). A vezető nem rendelkezik egy pár. A résztvevők egy pár változó nevek a játék. A vezető választja valaki a résztvevőket, hogy kacsint, és kéri, hogy egy új nevet. Ez a fél meghallgatása után az új nevét, fusson át a vezető és a másik az, hogy tartsa őt. Ha sikerült elmenekülnie, a játékos, a fennmaradó egy válik kodik, stb Az újonnan alakult párt játék változó neveket. Ha a kísérlet sikertelen, a vodyaschy felhívja a másik fél nevét.

A résztvevők körben elhelyezzük a hátsó lábain, kezét tartott maga előtt, a hüvelykujj a jobb és bal kéz kapcsolódnak egymáshoz, és a kisujj a kisujja a szomszédok. Gyermekek kérni egymástól gyengéden egy kört, mindig név szerint utaló: „Natasha, tudod, hogy a játék” Kisochka „?” Natasha válaszol óvatosan: „Nem, Zina, nem tudom, a játék” Kisochka”, de most én kérdezek Yurochka. Yura, tudod, hogy a játék „Kisochka”? „És így tovább. E. Amíg mindenki kérték. Amikor megkérdezték, az első (aka master), azt válaszolja: „Nem, én nem tudom, most kérni mindenkit. Srácok, tudod, hogy a játék „Kisochka”?”. Gyermekek válasz: „Nem”. Presenter azt mondja: „És miért ül itt?”, Míg enyhén nyomja a vállát, akik ülnek egymás mellett, úgy, hogy a teljes körű esik.

Minden játékos kap egy ceruzát és papírt. Akkor mindenki kezd más, és megpróbálta kitalálni, ki kicsoda. Elkerülve egymást, a játékosok arra kérik, hogy minden adnia a nevét és vezetéknevét. A győztes az első játékos, aki összeállítja a teljes névsort a megfelelő aláírások.

Minden résztvevő álljanak körbe nagyon közel vannak egymáshoz, ami ott áll a közepén a kör. A vezető kifejezés minden résztvevőt. Ha azt mondja valaki, „DAC”, akkor ez a személy gyorsan kell hívni a szomszéd nevét a bal oldalon, „csaj” - a neve a szomszéd jobb, „csipog-csipog” - az összes résztvevő fordított, és vodyaschy kell történnie a körben. Ha az egyik résztvevő nem válaszolt gyorsan vezetés, ez lesz a vezetés.

A résztvevők alkotnak két kör - a belső és külső, száma azonos. A játékosok hajtsa ki a belső kör vissza középre, kialakult egy pár. Ezen túlmenően, a tanácsadó kiejteni a szavakat: „Van egy rigó, feketerigó, az én orr és az orrban, az arcomon skarlátvörös és élénkpiros az arcán. Mi vagyunk a két barát. Szeretjük egymást. " Ebben az esetben a pár végre mozgások: nyitott tenyér mutatják magukat, és a szomszéd, megérintette ujjai orrához és az orr szomszédja az arcon, átölelve, amelyben nevüket. Ezután a külső kör teszi a helyes lépés, és az új párok alakulnak, a játék folytatódik. A feladat a tanácsadó fokozatosan gyorsítani kiejtésével szavakat.

Minden játékos álljanak körbe. A közepén van viszont okozta, például minden Sasha. A kör kezd kántálni nevüket. Ez addig folytatódik, amíg az összes játék nem járt körbe. Tehát egy lehetőséget kap a bemutatkozásra, és megtanulják a nevét mások.

Minden résztvevő álljanak körbe. Egy személy - „vonat” a megfelelő mozgás és a hangok a belső kör alkalmas arra, hogy valaki a játékosok, és úgy tűnik, „I - Szergej.” A kiválasztott játékos válaszol: „I - Shreds”. A „vonat” elnevezés a lejátszót, majd együtt megyünk, már benyújtották az elejétől.

A résztvevők álljanak körbe. Együtt a két hogy a gyapot, majd fordul két kattintás - pillanat az ujjak a jobb keze, bepattanó az ujjak a bal keze; Két pamut és t. D. Kívánatos, hogy irányítsák kezdődött. Tehát, ha rákattint az ujjak a jobb oldali vezető kimondja a nevét, az ujjaival kattintott jobb ismét kimondja a nevét, majd két pamutból, majd ujjaival kattintott jobb - mondja a nevét, és amikor harapós ujját a bal kezét a neve az egyik résztvevő. A játékos, akinek neve az úgynevezett, ugyanezt mondja. Például két pamut, beépülő modul az ujjak a jobb keze - „Olga” pillanat az ujjak a bal keze - „Olga”, két pamut, beépülő modul az ujjak a jobb keze - „Olga” pillanat az ujjak a bal keze - „Igor”, két pamut, kattintson az ujjak jobb kéz - „Igor” pillanat az ujjak a bal keze - „Igor”, két pamut, két pamut, beépülő modul az ujjak a jobb keze - „Igor” pillanat az ujjak a bal keze - „Light”, stb Aki nem - .. kell számítani büntetőpont.

Választható vezetés, amely azonnal felajánlotta, hogy kimegy az ajtón. A tanácsadó elmagyarázza a játékszabályokat. MPS áll erre: a jobb szomszéd, és üzenetrögzítő minden kérdést, ami a résztvevők a játék, a külső, meg kell jellemezze a szomszéd a jobb oldalon. Ha a vezetői, ő kap a következő beállítást: segítségével a különböző kérdéseket megfejteni a MEA.

A résztvevők állva egy kört viszont a nevén szólította, és egyesület is rím (Light - Candy, Natasha - pillangó ...). A vezető alkalmas bármilyen lejátszó és számít három, ha egy játékos felidézni bármilyen nevet az egyesület,