Dolgozunk Pixologic ZBrush
Dolgozunk Pixologic ZBrush
Ami a versenyt Pixologic ZBrush és Alias Mudbox, ebben az esetben lehetetlen megmondani, melyik program jobb; A Mudbox érdemes jól halad a része a híres Alias, és köré egy nagy közösség ZBrush. Mindegyik a saját jó programokat. És ZBrush jelenik meg először. Kezdetben úgy vélték, kifejlesztett egy nagyon érdekes 2D-csomagot, amelyben lehetett festeni ecsettel a kihúzás, hogy valójában 2,5D. Ezután bevezették a kulcsfogalom - piksol utalva háromdimenziós pixel tárolására ezeket az anyagokat. És ott volt egy teljes 3D-megvalósítás.
Alias Mudbox meg az Arsenal a modellezők később, és kezdetben távolodott a filmkészítés. Aztán szerzett Alias, amely aktívan részt vesz a fejlesztési és támogatása a termék.
Ami integráció más 3D-csomagokat, akkor teljesen mindkét programban, azonban a ZBrush egy nagy számos támogatási specifikus import / export.

Így elég sok időt töltött a fordítás, a”language» ZBrush a normális, és megszokja a felületet.
A fejlesztés a csomag legfontosabb jellemzőit, így létrehozhatja saját tudatos modell, mint például humanoidok, elhagyja a nap, feltéve, hogy a rendelkezésre álló néhány leckét a kezét. A teljes tanulmány igényel sokkal több időt. Sok finomságok a programban. Először is nézzük megfejteni a fő menüpontok.
Palette (menüpontok)
Megkezdése előtt a dekódolást, meg kell jegyezni, elég nehéz leírni a hierarchia kezében belül ZBrush. Valójában több típusa van. Az első sorsolás, nagyon egyszerűen fogalmazva, a háromdimenziós tárgyakat. Standard, akkor válassza ki a kívánt objektumot (eszköz), a kartempóban (stroke), amelyen a festmény, és hozzon létre háromdimenziós modellt kell készíteni. A második típusú kefe hosszabb létrehozása és szobrászat (modellezés).
Különös figyelmet természetesen megérdemel egy munkaterület és munkaszervezés annak keretében. Nem rendelkezik kiálló vagy nyilvánvaló jele tengelyek és koordinálja magukat. Körül a munkaterület a fő vezérlő panel, ami be van kapcsolva, és ki a Tab billentyűt.
A fő gombok használata, és zoom a munkaterületen azok a jobb oldalon található, köztük először megérteni az alapvető: Scroll (képernyő mozgás), Nagyítás (skála), Actual (tényleges méret), AAHalf ( csökkentett méretű a felére), mozog (mozgó tárgy), Scale (átméretezés egy tárgy), forgassa (a tárgyat forgatni). És a gombok maguk a munka nagyon érdekes. Azaz, például, hogy hajtsák végre a görgetés a munkaterület megnyomja a görgető gomb és tartsuk lenyomva a bal egérgombot, és mozgassa a különböző irányokba - így görgetés végrehajtását. Tény, hogy nagyon egyszerű, ha egyszer megszokja, mert számos 3D-csomag használják ezt a verziót a billentyűzet + egér.
Azt viszont, hogy a gyakorlatban
Így az elmélet gyakorlat nélkül nem túl jó, különösen, ha beszélünk ZBrush. Fogunk létrehozni, lényegében az, amit ez a program a leggyakrabban használt - egy karaktert a játék vagy film. A cselekvés maga kerül sor három szakaszból áll:
1. modellezése karaktert a Z-szférában.
2. lépés sokszög megjelenés és a szobrászat.
3. Dekorszórás.
Kezdeni, leírjuk egy modell (elvileg rajzolni a papírra nem fog, és csak megpróbál, hogy dolgozzon ki). Általában akkor létrehozunk egy ork, általunk ismert mind a játékok és a moziban.

A keret a Z-gömbök épül elve a szülő -> leszármazottja, és az egyik szülő sok gyerek.
Ahhoz, hogy hozzá ZSphere válassza ZSphere tétel a Eszköz menü, majd helyezze be a munkaterületre. Ha a program betölti az első alkalommal, vagy még nem történt jelentős újítást, hogy a felület, az Eszközök menü jelenjen meg a jobb oldalon a képernyő. Miután a Z-gömb telepítve, meg kell, hogy menjen be a szerkesztési módot, ami történik, a fő vezérlőpulton nyomja meg a megfelelő gombot a munkaterületet, vagy egyszerűen kulcs „T”.
Edit módban (Edit) magában foglal számos kulcsfontosságú tevékenységek: rajz (Draw) mozgás (Move), növelik a méretét (Scale) és forgatás (Rotate). Mi válassza a Draw.
Már kapható lesz érvényes az a szülő, amely épül az összes gyerek. Ahhoz, hogy indítsa el a szerkesztési mód, egyszerűen tartsa a kurzort a gömb, emiatt viszont egy piros vagy zöld kör. Mi a különbség? Az a tény, hogy ZSphere ténylegesen értelmezi a program, mint egy kocka hat arcok rejtve, ami kapcsolódik egymáshoz. Tehát, zöld kör jelzi, hogy megvan a tökéletes az egyik arca, piros - közel a határ az arcokat.

Van egy jó nevetni szívüket tartalom, menjen vissza az eredeti állapotába, ahol már mindössze egy Z-szféra és a Szerkesztés mód rajzoljunk. Kezdjük keretének kialakítása jövőnk modellek.
Ami jellemző a legtöbb típusú bolygó lakói? Ez így van, akkor szimmetrikus. Ez az, amit tudunk használni a mi esetünkben. Hogy közé szimmetria, megnyithatja a menüt (paletta) Transform, kattintson az Aktiválás Symmetry gombra, és válassza ki a kívánt lehetőségeket „> X Mentés másként.
Azt viszont, hogy sokszögek - Adaptive Skin
Szerkesztési módban, akkor ellenőrizni kell a felvételét a Gyors mód (gyors leképezés általában az alapértelmezett) és a keret (ha nem aktív -> Enable). Mindezen elemek egyértelműen látható is a palettán-menü Transform.
Ismét ellenőrizze a rács kanyargó, billentyű megnyomásával az A drótváz modell.

Azt, hogy a következő beállításokat a következő:
. Sűrűség (sűrűsége sokszögek a mesh). Hagyjuk az alapértelmezett álló kettő.
. Ires (kereszteződés Felbontás A felbontás a kereszteződés), fontos, hogy az esetek, amikor a Z-gömb több leányvállalatot (javítja a grid), csak a mi változata. Mi az értéket a 30.
. (MBR membrán Curvative, a görbület a membrán). Kezelése létrehozását a membránok a helyeken L- és T-alakú kereszteződések. Állítsa be az értéket 40.
. MR (Minimális Skin Parent, minimális rács a szülő a gömb). Kerekítés kereszteződésekben. Reserve amíg ez a beállítás inaktív. Megnyomása után létrehozása Adaptive Skin gomb egy új sokszög modell előtaggal Skin, felmondható a paletta Eszközök menü. A régi verzió a Z-gömbök már nem szükséges, így egyértelmű a desktop (exit Edit, Rétegek menü -> Clear).
Letöltése sokszög verzió, akkor látható, ha nem találtam volna, hogy az összes modell festett különböző színű. Ez a szétválasztás automatikusan történik a kulcsfontosságú helyeken a rács kereszteződés, és később is nagyon kényelmes.
Meg kell jegyezni, hogy a jelen modell egy alacsony poligon prototípus, majd a poligonok számát elérheti millió, és sok függ a számítógép teljesítményét. És meg kell mondani, hogy ZBrush nagyon jól optimalizált, és a nagyszámú poligonok megbirkózni egész könnyen. Például a standard professzionális 3D-csomagokat az ilyen esetekben, szó szerint „tele a varratok.”
Először is meg kell tanulni, hogy elválassza a búzát a pelyva. Letöltése az alacsony poli modell, menjen a Szerkesztés mód (Edit). Ezután végezzük trükkös művelet: tartsa lenyomva a Ctrl + Shift, nyomja meg a bal egérgombot, és felvázolja a kurzort szükséges terület elkülönítésére. Ezután nyomja a Shift billentyűt, és (!) Egérgombot. Válogatott sokszögek eltűnnek szem elől. És ha felengedi az egérgombot az első, akkor a helyzet megfordul - a kiválasztott sokszögek marad, és a többiek el vannak rejtve. A lényeg nem az, hogy összezavarodnak. Ha azt akarjuk, hogy visszatérjen a hátvéd modell, csak nyomja meg a Ctrl + Shift és kattintson az egérmutatót egy üres helyet a munkaterületet. Most meg kell beszélni számának növelése poligonok, hogy a program miatt szinte automatikusan. Mint tudjuk, a nagyobb számú primitívek - a legjobb minőséget és a sima a formában, de ez növeli a tervezési terhelést. Ezért kell a modell zónákra osztották, mivel a nagyobb részletesség szükséges néhány részeket, hanem a többiek, hogy nem érdemes a fejlődő.
Először is, menj a legalacsonyabb szintű bomlás a rács. By the way, ebben a szakaszban már a szint alá, így: Tool -> Geometry -> Del alacsonyabb.
Most arra van szükség, hogy készítsen egy modellt az ékszerek modellezés. Ezért ebben az alfejezetben azt nyomja Geometry Divide (ez a művelet, hogy növelje a poligonok számát) és kefék Draw módban a szimmetria a modellben, hogy a szám a tökéletes alakú izmok és így tovább.

Létrehozásához az élővilág, ha nem tudja, hogyan van elrendezve, akkor jobb, ha vesz egy anatómiai atlasz.
Így az előzetes munkát végeztek, hogy továbbra is állományjavító, stb ahogy megbeszéljük egy külön cikket szentelt ennek a témának. Tény, hogy a dolgozó ZBrush nagyon egyszerű és még szórakoztató is. Eredmények akkor nézd meg magad. A program nem csak a létrehozásához használt mindenféle karakterek, hanem a fő eszköz végrehajtására elemeinek futurisztikus táj.