Előadás a játék design, mint azt, hogy növelje a motivációt az oktatási tevékenység
Előadás témája: „A játék design, mint azt, hogy növelje a motivációt az oktatási tevékenység az iskolások fejlesztési gyakorlat végrehajtása távközlési projektek PUE ...” - átirata:
1 Játék design mint azt, hogy növelje a motivációt az oktatási tevékenység az iskolások. A fejlesztés a távközlési projektek megvalósítását. PUE Olga V. - Osztályvezető pedagógiai és továbbtanulás KKIDPPO,

2 játék projektek Quest projekt egyesíti az ötleteket a projekt módszer és szerencsejáték-technológia különösen végrehajtásával. Az quest (az angol quest -. Utazás) megérteni egy számítógépes játék, amelyben a játékos el kell érniük egy bizonyos cél (a feladat végrehajtásához, illetve a ténylegesen át a „Quest”) segítsége nélkül a saját tudás és tapasztalat, valamint kommunikál a résztvevők a küldetést. Egy interaktív kalandjáték, ahol a résztvevők mozoghat a tárgyakat találtak, és végre feladatokat a teljes forgatókönyv. Ez a küldetés - egy rés útvonalon, az egyes elemek hordozó olyan puzzle vagy akadály, hogy a fiatal játékosok kell megoldani, vagy leküzdeni. És azok, akik kap a célvonalig - képes lesz tanulni a legjobban őrzött titok

3 játék projektek rövid Quest - bővítése, elmélyítése a tudás, és az integráció, ezek általában tervezték 1-3 ülés, és könnyen használható az iskolai órákon. A hosszú távú projektek kvest-: a diákok bővíteni és átalakítani tudásukat származó információforrások, internet és a valós életben. Ezeket úgy tervezték, hogy hosszú távon - talán egy negyed, vagy akár egy tanév.

4. Játszd a projekt követelményeinek az oktatási quest projekt: Egy tiszta bevezetés, amely egyértelműen leírja a fő feladata a résztvevők, illetve a küldetés forgatókönyvet. A központi feladat világos, érdekes és megvalósítható. Egyértelműen meghatározott eredményét önálló munka a hallgató. A listát a szükséges forrásokat a feladat elvégzéséhez a diákok számára. Az eljárás ismertetése kell végezni minden hallgató önálló feladatellátás (lépések). Útmutató a cselekvés (hogyan kell megszervezni valamint az információkat gyűjtünk), amely jelen lehet a formában segítő kérdésekre, vagy a forma feleletválasztós kérdések (rövid távú küldetések).

5 játék projektek népszerű történetek küldetések: nyomozó kalandjai rebus rejtvények titokzatos történet Újságírói vizsgálata

6. Példák küldetések kalandjáték projekt az iskolások „City” A játék részt csapatok 8-10 iskolai osztályok. Egy bizonyos ideig a csapat regisztrálnia kell a hivatalos honlapján shkoly.ofitsialnom Online A játék során minden 2 nap a csapat lesz a feladat, amelynek végrehajtása lesz kapcsolva a múzeumok, könyvtárak, emlékezetes történelmi helyek a város és a látnivalók. Először is, a csapat kap egy tipp, amellyel ő kitalálni, hogy pontosan hol kell felelnie a feladat végrehajtását.

7 Példák küldetések minden 4 órával az első nyomokat fog jönni az új csapat, több, mint az egyszerű tipp, amíg a helyére nem lehet kitalálni pontosan. Ezután a csapat megkapja a munkát, akkor meg kell tenni a megadott helyen. A feladat egy legenda vagy egy puzzle, hogy a csapat képes lesz megoldani csak vizsgálatát követően kiállítás a múzeum, például, vagy megértette a vonzás, azaz a munkát. Kapcsolatos valamennyi feladatot a történelem, a város, így a csapatok meg kell előre, és keressen információt az interneten, hogy megtanulják a történelem egy történelmi helyén a város.

8. Példák küldetések minden feladat csapat kap egy maximum 2 nap. Ha a feladat befejeződik korábban ebben az időben, az általános besorolását az az idő, eltelt ez a feladat. Ha a feladat egyáltalán nem kerültek, az általános besorolását a maximális utazási idő - azaz a 2 nap - plusz időbüntetést. A végén, a győztes csapat, amely a hitel a legkevesebb időt.
10 Példák küldetések végrehajtása web-küldetés lehet tenni külön-külön és microgroup. Minden résztvevőnek megfelelően jár el közösen létrehozni kis csoportokban kell tervezni: átfogó mélyreható tanulmány elkészítését az információs technológia és internetes források. Miután befejezte microgroups képviselője kell nyújtaniuk a kitöltött megbízást. Azon a tényen alapul, hogy a karakterek a quest képviselői a különböző szakmák, egyet nem értés a meglévő probléma elfogadható, feltéve védelme motiválta hivatkozva a rendelkezésre álló adatok. Előadás az elvégzett munka lehet formájában Power Point prezentáció, multimédiás prezentáció (slide show kíséretében előadás), web - oldal, valamint a szóbeli.
12. PÉLDA küldetések Detective játék-küldetés „Sürgősségi helyzet Tridevyatom állam” vagy „Ivan Tsarevich gyanús” - gyerekeknek 7-10 éves kognitív játék-küldetés „Törvények Camelot” - gyerekeknek 9-13 éves Irodalom QUEST misztériumjáték " ellenőr „alapuló műveket NV Gogol „A revizor” - középiskolás diákok számára
14 Options távközlési tevékenység: vetélkedők. Vetélkedők és olimpián. Projektek / Projekt Hálózat. Web vitát.
16 Projekt tevékenységek általános iskolai magatartás projekt hetek, évtizedek, konferenciák bemutatandó esemény projekt tevékenységek a diákok; Világítás tervezési tevékenység a tanulók az iskola honlapján, tematikus standok (egyetemisták által készített), az iskolában sajtó. Létrehozása (távollétében) hivatalos tudományos társaság (csoport szakaszok és m. P.) a diákok az iskolában. Az irány a legjobb tanuló projektek KKIDPPO hogy hozzon létre egy adatbank projektek.