Fizikailag ésszerű megjelenítés, és meg tudod csinálni! Pack 3D modellek
új szabványok
A növekedés a számítási teljesítmény és széles körű igény szabványosítását művészi tartalom vezet az a tény, hogy fizikailag indokolt rendering rohamosan szabvány az iparban, amelynek célja újragondolása hogyan termelünk, és teszi a szakmában.

Fizikailag ésszerű rendering (PBR) veszi amelynek alapja az ötletet, hogy az reális modell árnyékoló / megvilágítás együtt megadott a felület tulajdonságait annak érdekében, hogy pontosan reprodukálni anyagokkal.
PBR, ez inkább koncepció, mint a szigorú szabályok, hanem azért, mert a gyakorlatban, a végrehajtás PBR rendszer eltérő. Azonban, mivel ezek mind egyike alapján alapötlet (tegyék a legpontosabb), sok az elvek könnyen átvihetők a projektekhez, illetve a motor a motor. Selyemmajom Szerszámtáska 2 támogatja a legtöbb bemeneti paraméterek várható PBR rendszert.
Eltekintve a minősége a megjelenítést, a legfontosabb oka, hogy a tényleges értékek anyagok tulajdonságait, akkor szisztémás. A jelenléte egyetlen alapanyag szükségtelenné kitalálni a művész a helyes beállításokat, amikor létrehoz anyag. Csak egyszerűsített art direkshn mert van egy biztosíték, hogy a létrehozott művészek által jól néz ki fényt.
Bemeneti paraméterek és terminológia (bemenetek és terminológia)
Azok nem ismerik a koncepció PBR-rendszerek festők gyakran úgy vélik, hogy a folyamat a tartalom létrehozása otlichaetsyazh drámaian, az elsődleges oka az alkalmazott terminológiát. Ha már dolgozott a modern shader és technikák létrehozásának művészeti, akkor van tapasztalata sok a fogalmak fizikai alapú képalkotó rendszereket.
Megpróbálom kitalálni, hogy milyen tartalmakat létrehozni vagy rendelni a tartalmat a PBR shader zavaró lehet, ezért nézzük meg a kezdetét az általános fogalmak és kifejezések.
Saving Energy (Energiatakarékossági)
A koncepció az energiamegmaradás azt állítja, hogy az objektum nem tükrözi több fényt, mint a házigazda.
A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a durvább anyagok elnyelik fény lesz homályos és kiterjedt kiemeli, és sima és fényvisszaverő anyagok - világos és éles
Albedó (albedó)
Albedo, bemeneti paraméter az alapszínek, közismert nevén a diffúz térkép.

Albedó kártya színét állítja be szórt fény. Az egyik legnagyobb különbség az albedó PBR és hagyományos diffúz térkép hiánya a megvilágított közvetlen fény, vagy a környezeti elzáródás. Sült fény bizonyos fényviszonyok között fog kinézni rossz, és a környezeti elzáródás kell felírni egy speciális nyílás alatt AO.
Albedó néha arra kéri a több mint diffúz szín. Például, ha a metalness térkép, albedó meghatározza diffúz szín és fényvisszaverő dielektromos fémfelületek.
Microsurface (Microsurface)
Microsurface meghatározza, hogyan sima vagy érdes felülete egy anyagból.

A krtinke felett látjuk, hogy milyen elvek energiamegmaradás érinti microsurface anyag. Durva felületen jelölje szélesebb, de halványabb, míg a az egyenletes - fényesebb, de élesebb.
Attól függően, hogy a motor rendelkezik, amelyek segítségével készül a tartalmat, a kártya lehet nevezni érdessége térkép helyett a fényesség térkép. A pravtike nem sok a különbség, bár az érdesség térkép esetleg fordított értéket, vagyis sötét helyeken - fényes / sima felület, és a fény - durva / matt. Alapértelmezésben Szerszámtáska hiszi fehér a legsimább helyen, és fekete - a legtöbb súlyos. Ha letölti fényes / egyenetlensége térképen visszatérési értékeit, jelölje be a négyzetet, hogy fordítsa fényesség-modult.
Fényvisszaverése (visszacsatolás)
Képesség, az a százalékos fény, hogy a felület tükrözi.

Fontos megjegyezni, hogy milyen szűk visszaverő képességet dielektromos. Hozzátéve, hogy ez a törvény az energiamegmaradás, könnyű arra következtetni, hogy az eltérések a felület révén továbbítandó microsurface térképen keresztül, hanem a visszaverő térképet. Egy adott típusú anyag, fényvisszaverő lényegében állandó marad. Színes elképzelések a szigetelő általában semleges / fehér és színes fémek. Így a kártya, kifejezetten azonosítását célzó szín / reflexió erő (más néven Tükrös térkép) is elveti metalness térképen

Használata Metalness térképen:
A nem vezető felületei a paramétereket (pixelek metalness térképen tesz értéke 0,0 - fekete)
- A reflexiós érték reflexiós érték: 0,04 lineáris térben sRGB 0,06
- Tól albedó térkép hozott diffúz szín érték (diffúz szín)
Paraméterei fémfelületek (a pixel értéke metalness térkép 1,0 - fehér):
- albedó térkép venni a színét és erősségét tükrözi
- diffúz egyenlő 0 (fekete)
Beszürkített metalness térképen érzékelt részeként fém, és azok reflexiós tényezőre van venni a albedó, és diffúz elhalványul függően szürkeségi érték (részben fémes anyagok ritkák).
Ismét hogy metalness térkép fizikailag korrekt, a szokásos módon tükröző térképet. Azonban ez könnyebb megérteni a gondolat mellett metalness térképen lehet csomagolni egy fekete-fehér textúra memóriát. Hátránya metalness térképen a tükröződő térkép a veszteség közvetlen ellenőrzése alatt a paramétereket dielektrikumok.
Hagyományos Tükrös térkép lehetővé teszi, hogy jobban ellenőrizzék a színe és intenzitása flare, és nagyobb rugalmasságot biztosít, hogy játsszon néhány összetett anyagok jelenik meg. A fő hátránya a Tükrös térkép van szükség a 24 bites képeket, ami több memóriát. Csak a művész igényel egy nagyon jó megértése a az anyagok fizikai tulajdonságai, hogy a helyes értékeket. Ez lehet a plusz és mínusz.
Protip: in Metallnes térkép használata ajánlott 1 vagy 0 (lehet egy kis gradiens az átmenet területeken). Anyagok, mint a színes fém (festett fém) nem szükséges a továbbiakban mint a fém, mint a festék, ez egy szigetelő. Metalness értéke tükröznie kell a felső anyagréteg.
Fresnel (Fresnel)
Fresnel, az a százalékos által visszavert fény a felület meredek szögben.
Fresnel általában a költségek hozott egy 1 (ha fényvisszaverő modul típus van kiválasztva metalness, a Fresnel rögzítettségérõl 1), a mindenféle anyagok 100% -os vissza a kritikus szög. Variációk microsurface, ami miatt a Fresnel hatás már többé-kevésbé automatikusan rögzítésre tartalom fényes térképet.
Megjegyzés: Ebben a pillanatban Szerszámtáska 2 nem támogatja az irányítást a intenzitása Fresnel segítségével textúratérképeket.

Környezeti elzáródása (AO) egy önálló árnyék az egész objektumot, és általában sült 3D-s modellek.
Hozzáadása AO külön kártya, hanem sütni Albedó és Specular térkép shader lehetőséget ad, hogy használja azt okosabban. Például, az AO funkciót elfedi környező szórt fény (diffúz Comp kép alapú villám-rendszer Toolabag 2). helyett irányított fény dinamikus fényforrások vagy tükröződő tükröződések bármilyen.
AO általában nem szükséges hozzá a többszörösen tetején keresztül, vagy fényessége térképet. Ezt a technikát használjuk, hogy elkerüljük a helytelen reflexiók (pl. Az ég, tükröződik a árnyékos alany). De most a helyi képernyő tér reflexiók sokkal jobban képes megbirkózni a átadása közötti objektum tükröződések.
Repedések \ üreg (üreg)

Üreg térkép árnyékos kis léptékben, és általában sült vagy 3D-s modell a normál térkép.
Üreges térképen kell tartalmazhat csak mélyedések (gödrök) a felület, hanem domború helyen, mint Üreges térkép fölé Szorzás. Tartalom általában meg kell fehér, a sötét helyeken, továbbítására beesett felszíni területek, ahol a fény egy része elvész. Üreg térkép befolyásolja a diffúz és specular összetevői a környező és a dinamikus világítás.
Alternatív módon, a rés közé reflexió elzáródás térképet (térkép reflexiók árnyékolás). De ebben az esetben, biztos, hogy egy értéket 0 diffúz üreget.
Meghatározása anyagi paraméterek (Finding anyagi értékek)
Az egyik legnagyobb kihívás, ha dolgozik PBR-rendszerek megtalálni a pontos és következetes értékeket. Az Internet számos erőforrások mért értékek, hanem, hogy megtaláljuk a könyvtár eléggé megbízható információt is rendkívül nehéz.
Ebben az esetben egy nagyon hasznos szolgáltatás QUIXEL a MEGASCAN években. amely nagy könyvtár kalibrált taylyaschihsya textúrák pásztázása során nyert természetes anyagok.

Létrehozása textúra tartalommal (létrehozása Texture tartalom)

Nagyon sok módja van, hogy hozzon létre egy szöveti tartalom mellett PBR rendszert; A konkrét módszer függ a személyes preferencia és a rendelkezésre álló programokat. Az alábbiakban egy rövid leírást, hogyan hoztam létre a fenti cél:

Először is, az alapanyag minden típusú felületi jöttek létre pi Szerszámtáska segítséget taylyaschisya textúrák vett Megascans, ismert adatokat a meglévő anyag, és ahol nincs elég referencia design a logika és a megfigyelés. Létrehozása alapanyagokból Szerszámtáska lehetővé teszi, hogy gyorsan állítsa be az értékeket, és ad egy meglehetősen pontos képet a végeredményt. Gyakran előfordul, hogy rendelni anyagok közvetlenül a magas poly modell sütés előtt textúrák, hogy hogyan néz ki mindent együtt.



Milyen volt a legnagyobb kihívás a fejlesztés munkamódszerek alatt PBR?
A. A legnehezebb az volt, hogy összehozza a különböző forrásokból származó információkat; Eleinte ez csak elriasztja. Művész vagyok egységes és nincs dostupupa az eszközöket és forrásokat, hogy létezik a legtöbb stúdió. Azonban minél több ez dig, az jobban ismeri a folyamatot, annál világosabbá válik, ez a lényeg. A tapasztalat azt értjük, hogy ez nem olyan nagy lépés, és mit kell tenni textúra alatt fizikailag elfogadható rendering is sokkal gyorsabb.

K. Hogyan kitalálni, milyen értékeket lévő anyagok kezelhető?
A. A munkám van a következő lépéseket:
- Gyűjtsük referenciák minden típusú anyag / objektumrészét
- Először hozzon létre egy durva vázlatot minden típusú anyag. A vázlat nem lesz pontos. de jó alapot, ahonnan elrugaszkodni.