Hogyan hozzunk létre egy rácsot a grafikus felület java
Ebben a szakaszban a rács nem fog semmi különleges, de ha azt szeretnénk, hogy a kísérlet egy kicsit, akkor adjunk hozzá ActionListener hallgatók és némi logika, hogy egy egyszerű 2D-játék, mint a tic-tac-toe, vagy bonyolultabb, mint a Battleship.
Megjegyzés: Ebben a cikkben minden példákban használt Eclipse [1], így lehet némi különbség attól függően, hogy az IDE te (integrált fejlesztői környezet). Minden ismertetett igen alkalmas használatakor JCreator [2]. de szinte használhatatlan az ilyen grafikus például a IDE NetBeans [3] elsősorban az ezzel a módszerrel közepes drag-and-drop (drag and drop).
szerkesztés lépései


- Név nem számít, mert ez csak a fájl nevét.


- Ez név sokkal fontosabb. mint az előző, mivel minden bizonnyal egy szót, különben nem lehet használni.




Hozzon létre egy kivitelező. Constructor létrehoz egy példányt az osztály buttongrid, hogy több példányban az osztály buttongrid tartalmazhat különböző információkat. Minden konstruktőrök kell ugyanazt a nevet, mint a neve az osztály. Mielőtt a tervező nem kell megadni semmit, de általában hozzá a „nyilvános”, úgy, hogy könnyebb volt hivatkozni. A tervező általában kijelentik az első módszer egy osztály, azaz megy után az osztály nevét, de meg kell állapítani, az osztályon belül. Tervező buttongrid szüksége paramétereket kell elhelyezni után zárójelben a neve a tervezők. Ebben a példában, a egész számok „x” és „y”.


- A keret kell egy nevet. Így lehet hivatkozni kívül a kivitelező ButtonGrid, akkor kívülre kell helyezni ezt a módszert, de egy osztályban. A legtöbb deklaráljuk elején az osztály után a kivitelező. Ahhoz, hogy hozzon létre egy keret, meg kell írni: JFrame frame = new JFrame ();


- Létre kell hoznunk egy gomb, amellyel a felhasználó használja, de mivel nem tudjuk, hogy hány gomb van szükségünk, akkor először meg kell, hogy egyszerűen kijelentjük. Ezért azonnal sor után a keret megteremtése be gomb: JButton [] [] rács; Két pár szögletes zárójelek azt jelenti, hogy a tételek JButton rács tartalmazni fog egy kétdimenziós formában. Ha volt egy készlet zárójelben, ez azt jelentené, hogy egy egyszerű vonal JButton gomb is szép. De sokkal könnyebb hivatkozni, hogy hozzon létre gombokkal vagy lépni a gomb ha bejelentett kétdimenziós tömbben.


Gombok hozzáadása a kerethez. Belül a hurok, akkor be kell tenni egy gombot a fő váz egy egyszerű paranccsal: frame.add (grid [x] [y]);


Egy példányának létrehozása ButtonGrid. A fő osztály írd: új ButtonGrid (3,3); Ez a két háromágyas létre szembőségű 3 3 helyett megadhatja bármely pozitív szám.

