Játék, gyermek készül a játék korongja és a sakk, a tartalom platform
Játék, gyermek készül a játék korongja és a sakk
Games "Mill", "Bolotudu", "CJ", "török Dáma" és a másik két személy részére. Gyermek 6-7 éves játszhat a saját, anélkül, hogy a felnőtt beavatkozás. Ezek a játékok, amelyek fejlesztik ötletes és logikus gondolkodás, hogy megoldást találjanak a függetlenség, kitartás a quest, hogy megnyerjük a következő játék.
A kezdeti szakaszban ez jobb, ha a gyerekek játszanak a mozgás, és csak azután, hogy a gyermekek megtanulják, megy a játék korongja mozogni.
Mozgatására vonatkozó szabályok játékok

Az egyik jellemzője - Wolf - az egyik játékos
Négy chips - Sheep - a második játékos
Chips a pályán. Minden zseton mehet csak a vonal mentén, egy lépés, akkor mozog a darab egy kört.
Az első megy Wolf, tud járni oda-vissza. Juh menni előre.
ZadachaOvets: lezárhatja a farkas, így volt hová menni.
ZadachaVolka: Sheep megszakítja a láncot, és hagyja őket hátra.
Minden játékos beállítja a négy zseton mindkét oldalán a területen, a chips keresztül az ellenség, ahogy a játék terén. Egy lépés, tudja mozgatni a darab egy szabad cella felfelé vagy lefelé, balra vagy jobbra, de nem átlósan.

Lő az ellenség chipek nem.
A feladat -, hogy gondoskodjon a három darab azonos színű
egy sorban függőlegesen, vízszintesen vagy átlósan. Az a játékos, aki az első.

Ki köztük lesz ideje, hogy menjen a köveket, hogy a másik oldalon?
Sorsot vetettek. Bármilyen a katonák, akik ugrik egy közeli kő szabad, de csak az átlós, most pontosan ugyanazt ugrások, a harcos.
Körül marad a csapat a helyén nem lehet: elfordította sokáig egyensúly állt egy csúszós szikla közepén a gyors árvíz? Ha minden kereszteződést - a kövek előtt már foglalt, akkor ugrik vissza - ismét átlósan - egy üres helyet.

- Takarodj innen a mi tisztás
- Nem a miénk! - megfelelnek a juhok - Ne hagyja!
- Nos, akkor majd eszik
- Meglátjuk - mondják juh - aki megeszi
- Ah, jól. - meglepett farkasok
Akkor menjünk játszani! Oszlik 16 négyzet elszámolási sejtek álltak a sarkokban.
- És akkor mi van? - kérje fel a juhok
- Menjünk egyenként: a farkas, a juhok, a farkas, a juh, mindannyiunk tudja mozgatni a szomszédos négyzetek előre, hátra, jobbra vagy balra - csak egy négyzet függőlegesen vagy vízszintesen. De ha a birka hirtelen szájtátva, és lesz néhány szomszédos sejtek a diagonális, a farkas következő lépés lehet enni! Akkor ez lesz a cella, ahol volt egy birka, és elhagyja a pályát
- És ha a farkas szájtátva? - kérdezte a juhok
- Akkor egy birka enni a farkas. Ha azt szeretnénk, hogy persze.
Aki a végén lesz a tisztáson, ő is nyert.
Szabályzat dáma futó játék

Tedd a chipek a vonalon. Minden mozdulat bármilyen sejt területén helyezi chips 2, de így maradt közöttük legalább két sejt (függőleges, vízszintes, átlós). Ha az összes zsetont kerülnek általuk elindulni: minden szomszédos sejtek vízszintesen vagy függőlegesen, de nem átlósan. Akkor ki lesz három zseton egy sorban, azt a jogot, hogy eltávolítsa az egyik ellenfél darab, ha a szomszédos kitett első három zsetonnal. Üres a ketrecben, tudja venni a következő lépés, de nem feltétlenül: mehetsz másik chip.
A jogot, hogy távolítsa el az ellenséges chip kap minden új kitett három, ha az új helyen a játékteret, vagy a régi, de egyetlen egy zsetont váltotta egy újat.
Ahhoz, hogy játszani, amíg egy játékos marad 2 zseton.

Minden játékos a sorban fel egyik chipek minden körben a játékteret, amíg mind a 18 darab lesz elhelyezve. Ezután a játék elindul chips vonal mentén egy kört a másikra minden irányban. Ha a zseton az azonos színű fog állni a sorban (vízszintes vagy függőleges), ezek az úgynevezett „malom”. Make „malom” joga van, hogy távolítsa el a pályát bármilyen ellenséges báb. Ezért minden játékos megpróbálja elhelyezni a cserép, hogy a „malom”, és ugyanabban az időben stop, hogy „malom” a másik.
A játékos, hogy egy dupla „malom”, amely abból áll, hogy a négy zseton végén a két párhuzamos vonal, és az ötödik a közepén, mozgó előre és hátra, lehetőség van minden mozdulatát, hogy új „malom”, kizárva az ellenfél darab.
A vesztes az, aki kevesebb, mint 3 chipek vagy chip van zárva.

A játékot 2 fő részére. A játékban kell 2 zseton „rókák” van beállítva, a bal és a jobb első sarkát a „róka House” (pirossal jelölt a réten). „Csirke” 20 zseton elfoglalni laza pont előtt „a róka házban.” Sőt, a dot melletti „rókák” ingyenes.
A cél -, hogy a ház körül, a róka és esetleg venni azt. Az első, hogy menjen, „csirke”, megy az egyik cella csak előre és oldalra, akkor nem megy vissza. „Fox” menj előre, hátra, oldalra, átlósan, és vágja le „csirke”, köztük több darab a sorban, ha az ezt követő minden chip egy szabad pont. Ha egy játékos elszalasztott egy lehetőséget, hogy le a „csirke”, hogy az ellenség lehet fogni azt, hogy van. E. Vegyünk egy „róka”. Caught „róka”, akkor kap vissza, és cserélje ki a következő „tyúk” sújtotta a fennmaradó „róka”.
Ha a róka épületét mind a 9 „csirke” pontok „róka” veszíteni. Ha a „csirke” bal 8 chips, elnyerte a „róka”.

Elhelyezése után a chipek akkor lépni bármilyen irányban szabad cella. Ha lehet mellé tenni az ellenfél darabot mindkét oldalán a chipek, úgy vélik, „zárt” és eltávolítják a területen. Chips zárva a végeredmény nem lehet eltávolítani.
A győztes az, akinek sikerült levenni több, mint ahány zsetonnal ellenfél.
Számolás kerül sor, amikor a pályán kevés zsetonnal és a további lépések nem engedélyezett
lő az ellenség chipek.

Walking lehet egy üres helyet előre és oldalra.
Átlósan, és nem tud visszamenni. az ellenség chipek lehet csökkenteni. Ha a chip elérte a szemközti sorban, akkor el kell távolítani. A játék akkor ér véget, amikor sem az ellenfelek nem tud mozogni.
A győztes az, aki a legtöbb zsetonja maradt a pályán.

A játékot két ember. Egy játék 2 sárga chip „leopárdok”. További 24 blue chip „tehén”.
A cél a játék „tehén” -, hogy a darab az ellenség olyan helyzetbe, amikor nem tud mozogni. A cél a játék „leopárdok” eltávolítani a területen annyi zsetont ellenfél, a maradék nem lesz képes megakadályozni a mozgást a „The Leopard”.
Elindítja a játékot „leopárd”, ő hozza az egyik darabot a középső pont a játékteret. Akkor megy a „tehén” bárhol a területen, majd egy második „leopárd” stroke „tehén”. Ezután a „leopárdok” kezdenek mozogni a területen. „A tehenek”, nem mozog, amíg az utolsó is lesz a pályán.
Chips mozog a pályán mindkét irányban vonalak mentén, de csak a következő üres pont. „Leopárdok” lehet csökkenteni az ellenség chips, de ha ez egy szabad pont. „Tehenek” nem csapkod

Játék probléma meg kell átvinni a chips helyett az ellenség darab, egyenként a chipek, hogy menjen át egy központi sárga kör. Előrehaladás csak a vonalak mentén a pontokat összekötő a játéktábla. Ha a játék olyan helyzet, amelyben az egyik játékos nem tud mozogni bárhol a chip, akkor elveszíti a körét.