Konvertálása járművek sa
műszerek
A munka során van szükség:
Beállítás anyagok
Először zaymomsya ezt a beállítást autó anyagokat. Talán ez egy igen fontos eleme az autó, jól, ha nem akarja, hogy a teremtés néz tisztességes.
Ki kell választani, hogy milyen típusú GTA Anyag anyag állítható útján szabvány, de nehezebb lesz, így nem fogjuk használni.
Típusának kiválasztása GTA Anyag anyagot, akkor kell menni a Material szerkesztő (kattintson az angol M betűt a billentyűzeten) válassza ki egy szabad helyet, kattintson a gombra a standard (1. ábra), és a megjelenő listában válassza GTA anyag (2. ábra).


Így változott az anyag típusát. Így kell kinéznie (3. ábra)

Nézzük, mi a felelős.
- Paraméter Színsegéd (4. ábra) a felelős, miért, milyen funkciók elvégzi anyag

- Elsődleges - primer (fő) színe az autó
- Másodlagos - másodlagos színe az autó
- 4 színben paintjob - autó lehet festeni négy színben (nem tudom, hogyan működik, de az ilyen autók CA)
- Bal fényszóró - felelős a megvilágítás a bal első fényszóró
- Jobb fényszóró - felelős a megvilágítás a jobb első fényszóró
- Bal hátsó lámpa - felelős a megvilágítás a bal hátsó fényszóró
- Jobb hátsó lámpa - felelős a megvilágítás a jobb hátsó fényszóró
- Csak fényszórók ki kell választania egy textúra, vagy vehiclelightson128 vehiclelightson128on, azok Vehicle.txd (a játék mappájába \ modellek \ generikus \).
- A fő (5. ábra) megfelel szín és Alpha, a többi paraméter nem veszik figyelembe, mert kíváncsi voltam rájuk.
- Szín - Itt lehet kiválasztani a kívánt textúra és szín (textúra akkor is színezett).
- Alpha - paraméter felelős az átláthatóságot az anyag, akkor válassza ki a textúra és az átláthatóság.
- A Reflection kép (6. ábra) a Reflection paraméter felelős gondolkodás az anyag, akkor válassza az intenzitást a reflexiók és textúrák a tükröződések.
- A Specular kép (7. ábra), van egy paraméter ragyogás, felelős a csillogás az anyag, akkor válassza ki a fény intenzitásának és a textúra ragyogni (jobb, hogy egy szabványos vehiclespecdot64).
- Az SA Specular (8. ábra) van a paramétereket:
- Csillogás - itt lehet választani a szín, a fény, de sajnos nem változik, mert színe attól függ, hogy a színe a nap, amely a bejegyzett timecyc.dat.
- Spec Alpha - Nem tudom, hogyan működik, de nem úgy tűnik, hogy befolyásol semmit.
- Spec / Ref Blend - felelős összekeverjük a fény és a tükröződés, minél kisebb ez a paraméter minél több a fény, annál több - annál tükröződések.
Beállításához, szükségünk van:
- Texture Body ChsDmap.bmp
- textúra tükröződés bump.bmp
Remélhetőleg, meg kell érteni, ahol a szükséges mértéket.
Még mielőtt a beállítás anyag, nyomja meg az SA Jármű default (alján, látható az ábrán)

Az is lehetséges, ahelyett, hogy a textúra a szervezetben, hogy a textúra, észreveheti, hogy az én szürke textúra, nem teszi lehetővé, hogy az anyag világos.
Meg kell beállítania:
- textúra tükröződés bump.bmp
- Csak kattints SA Jármű alapértelmezett.

Csak azt akarom mondani, hogy nem hozott az üveg anyag textúrája átláthatóság gyakran vezet az eltűnését néhány modell, ha megnézzük stoklo.
A játék elég nehéz megvalósítani, de megpróbáltam létrehozni elég szép króm.
Beállításához, szükségünk van:
- textúra ChsDmap.bmp
- gondolkodási struktúra

nem zavarja, de még mindig rakják a beállításokat felettük elvileg.
Nyomda SA Jármű alapértelmezett. Ditto az egyes fényszóró választani annak típusát (balra, jobbra, stb.)

A belső tér elég diffúz textúra és a színes, hogy fehér.
Az első szakasz befejezése
Közötti hierarchia GTA3 \ Sun és a CA különböző. De ahogy írom egy tutorial konvertáló autót CA, ezért úgy véljük, a hierarchiában CA csak.
Ide a hierarchia a szerkesztő ablakban, akkor megy, az új rajz View (9. ábra)

Általában az a legjobb, hogy tanulmányozza a szerkezet a hierarchia alapján bármely CA az eredeti gép.
Azt használja az alapvető autó modell, mint egy nagy része a hierarchia, amely csatolandó egyéb alkatrészek, hívom, hogy a futómű. Szemüveg, amelyek a fő modell, én általában detachu (húzza), hogy nem volt csúnya hibákat az eltűnését a modell a pohárban, és kapcsolódik a hierarchia a fő modell. A sematikus nézet ablakban keresse meg a Connect gombra, ez lehetővé teszi, hogy tárgyakat és dummy egymással, könnyen használható, hogy csatolja a dummy vagy tárgy másik dummy vagy objektumokat, akkor kell kattintani, és tartsuk lenyomva a bal egérgombot, hogy vezet, amit akarsz botját.
Most fogom leírni a dummy, amelyhez tartozik, és amelyeket nekik kell csatolni tárgyakat. Az alváz (ez nem egy bábu, és a felső modell) - a fő része a hierarchia, ez kapcsolódik az összes többi eleme (tengelye a tárgy általában megtalálható nulla.)
- Chassis_vlo - modell megfelelő LOD az autók, rögzítve a házhoz.
- Chassis_dummy - dummy, amely lehet csatolni a különböző elemek (próbababa, és más tárgyak).
- Door_rf_dummy - dummy felelős a jobb első ajtó mutatja, ahol az ajtó nyílik, hogy a bábu csatolt ajtó modellek, amelyek meg kell nevezni door_rf_ok (ép ajtó), door_rf_dam (a sérült ajtó), azok elhelyezése tengely egybeessen a bábu.
- Door_lf_dummy - dummy felelős a bal első ajtót, azt mutatja, ahol az ajtó nyílik, hogy a bábu csatolt ajtó modellek, amelyek meg kell nevezni door_lf_ok (ép ajtó), door_lf_dam (a sérült ajtó), azok elhelyezése tengely egybeessen a bábu.
- Door_lr_dummy - dummy felelős a bal hátsó ajtó mutatja, ahol az ajtó nyílik, hogy a bábu csatolt ajtó modellek, amelyek meg kell nevezni door_lr_ok (ép ajtó), door_lr_dam (a sérült ajtó), azok elhelyezése tengely egybeessen a bábu.
- Door_rr_dummy - dummy felelős a jobb hátsó ajtó mutatja, ahol az ajtó nyílik, hogy a bábu csatolt ajtó modellek, amelyek meg kell nevezni door_rr_ok (ép ajtó), door_rr_dam (a sérült ajtó), azok elhelyezése tengely egybeessen a bábu.
- Bonnet_dummy - dummy felelős a motorháztető autó, azt mutatja, ahol megnyílik a dummy csatolt motorháztető modellek, amelyek kell hívni bonnet_ok és bonnet_dam, azok elhelyezése tengely egybeessen a bábu.
- Boot_dummy - bábut felelős trunk mutatja, ahol megnyílik, hogy rögzítse a dummy trunk modell, amely nevezhető boot_ok és boot_dam. vonásuk tengely egybeessen a bábu.
- Widescreen_dummy - dummy felelős üveg, csatolták e dummy modell Ablakszínezés, amelyet fel kell hívni Widescreen_ok és Widescreen_dam. vonásuk tengely egybeessen a bábu.
- Wheel_rf_dummy - dummy felelős a jobb első kerék, általában hozzá prikreplyaetya modell kerék (must nazyvatsya kerék), amely sovapadat fejszékkel bábu.
- Wheel_lf_dummy - dummy felelős a bal első kerék.
- Wheel_rb_dummy - dummy felelős a jobb hátsó kerék.
- Wheel_lb_dummy - dummy felelős a bal hátsó kerék.
- Wheel_rm_dummy - dummy felelős a legtöbb jobb hátsó kerék (teherautók).
- Wheel_lm_dummy - dummy felelős a legtöbb bal hátsó kerék (teherautók).
- Fényszóró - dummy felelős fényszórók, keverjük, ő csak egy lámpa az egyik oldalon, a játékban ez tükröződik.
- Headlights2 - ugyanaz, mint a fényszórók. de ez felelős a második pár fényszórók.
- Hátsó lámpa - dummy felelős a hátsó lámpákat, keverjük, ő csak egy lámpa az egyik oldalon, a játékban ez tükröződik.
- Taillights2 - ugyanaz, mint a hátsó lámpa. de ez felelős a második pár fényszórók.
- Ped_frontseat - cumis az első utasülés, keverjük átellenes oldalon a vezető (a vezetőülés, kívánatos, hogy a bal, hogy elkerüljük hibák), a játék megkettőződik és tükrös, azaz a vezetőülés.
- Ped_backseat - dummy a hátsó utasülés, keverjük a jobb oldalon az autó, a játék másolt vagy tükrözött.
- Ped_arm - dummy, elhelyezését mutató kezét „pedov”, ha nem kerül az ajtón.
- Kipufogó - dummy mutatja, hogyan kibocsátást fog menni a játék füst ment két cső, meg kell tenni handling.cfg zászló, a kipufogó lesz sokszorosítani tükörben.
- Petrolcap - dummy felelős az állam az üzemanyagtartályt.
- Motor - dummy, amely jelzi, ahol a tűz lesz található a motort, amikor az autó a közeljövőben a robbanás.
Talán elég, még mindig van egy dummy tárgyakat, de leírtam a legfontosabb, hogy nem feltétlenül az összes használható.
Egy példa az én hierarchia (kék - tárgyak (modell), zöld - dummy):
Az ütközés áll a modell követi a körvonalait a felső és az alsó az autó, árnyék és a különböző szférák, amelyek felelősek a hatása hangzik, ezek a területek kell ismételni a vázlatot a kocsi, a kocsi nem halad át a falakon, és nem esnek csak annyi sem.

Megértjük gömbökkel.
Sok gömbök nem kerül olyan kevés, valamint a normál kóla kb 25 területeken. Gömbök jönnek létre, mint rendesen, hogy hogyan elhelyezkedésüket írtak szerint. Készítsen jobb hatálya minden alkalommal, amikor új vagy ismétlődő, de a teremtés gömbök nem skálázható, és változtassa meg a gömb sugarának. Miután létrehozta, és helyezze a kívánt számú területen, kattintson a Utilities gombot (13. ábra) a scroll Kam GTA Scripts keresse meg és futtassa Collision IO. Jelölje ki az összes a körét és Collision IO kattintson hozzáfűzése gombot (14. ábra). Most azt kell helyesen azonosítani a területeken, ha azt szeretnénk, hogy amikor eltalálja a hangok különböző elemek is különböző.
- Alapértelmezett - hangot használnak a legtöbb területen.
- Első lökhárító - a hang az első lökhárító
- Hátsó lökhárító - hang hátsó lökhárító
- Jobb első ajtó - a hang a jobb első ajtó
- Bal első ajtó - a hang a bal első ajtó
- Jobb hátsó ajtó - hangot a jobb hátsó ajtó
- Bal hátsó ajtó - hang a bal hátsó ajtó