konvertálása textúrák

PBR: Hibás és mítoszok

PBR: Mi változott meg?

konvertálása textúrák

Ahhoz, hogy megértsük, hogyan lehet létrehozni, vagy átalakítani szánt tartalmak PBR rendszerek, fontos, hogy nézd meg, hogyan változnak shaderek. Az egyik legnagyobb különbség - kiszámítani a korszerű világítás modern shader. Ma van egy dinamikus fényforrások leadott reális árnyékok és világítás képe alapján (IBL), amely pontos elterjedését környezet és tükröződő tükröződések. Ez azt jelenti, hogy többé nem kell felhívni a fény, visszaverődés vagy árnyék maga a textúrák. Most fordítson nagyobb figyelmet a replikáció az anyag tulajdonságait, hanem sütni világítás bizonyos feltételeknek.

Ezen túlmenően, a renderelés a lineáris tér azt jelenti, hogy nincs többé szükség díszíteni tükröző térképet a szín vissza a diffúziós A semleges, fehér ragyogás, miközben energiát takarít meg a microsurface funkció (érdes felülete nagyobb lesz vakító, szórt fény egy nagy feiüietszakaszé) ment meg minket attól, hogy kézzel a tükröződő térképen, hogy a durva felületeket sötét és fényes fehér területeken. Ez azt jelenti, hogy a tükröződő kártyák általában kicsit több információt, mint a „sima” értékek (szürke árnyalatai a dielektrikumra színes bizonyos fémek) minden típusú anyaghoz, a microsurfaces kártyát kell azonosítani a legtöbb felszíni változások.

konvertálása textúrák

Annak igazolására, a különbség a hagyományos és a modern shader, azt fogja használni a puskát létrehozott Darkest of Days. Ez Asset nagy példakép, mert azt mutatja, a technikák, amit használni a létrehozásának folyamatában PBR anyag, nevezetesen:

  • Diffusion túl sötét, akkor valószínűleg tett egy kellemes fajta egy bizonyos típusú világító környezet, de nem nagy.
  • Környezeti elzáródás és üreges térképek már sütött a diffúz és tükröződő. AO / üreg hozzá kell adni a shader a külön bejáratú, hogy tudta használni őket egy intelligensebb módon. Ezen túlmenően, a nagy méretű részvénytársaság nem kell hozzá, hogy a tükröződő. mert árnyékolás nem határozza meg a tükröződő térképet.
  • gradiens térképen is sütni diffúz és tükörszerű. A gradiens térkép lehet egy kényelmes eszköz létrehozására maszkok helyi hatások (például szennyeződés / por az alján a karakter), azonban ezek (a maszk) nem kell szorozni közvetlenül a textúra.
  • Asset shader, hogy önmaga nem képes kártya fényes. Ez azt jelenti, hogy a tükrözött térképet kellett tennie kettős feladatot, megpróbálta ábrázolni a térképen és a reflexió és microsurface, míg mindkettő ugyanazt az értéket az összes anyag fényességet.
  • Tükrös értékeket hoztak létre „szemmel”, ahelyett alapján valós adatokat. Ennek eredményeként, feketére festett fém túl fényvisszaverő és enyhén sárga árnyalat látható ok nélkül, míg a műanyag és gumi nem kellően fényvisszaverő.

Konvertálása textúrák: Hagyományos -> PBR Tükrös

Most, hogy megértsék az általános különbség a hagyományos és a PBR shader, tudjuk frissíteni a tartalmat dolgozni specular'om fizikailag megfelelő módon.

konvertálása textúrák

Először is, én eltávolították a sült világítás és színátmenetek albedó és tükröződő térképeket. AO és üreges eltávolították 2 külön textúra és ezek vannak megfelelő bemeneteire shader. Ezután csináltam egy diffúz térkép világosabb.

Ettől a ponttól kezdve, osztom a tartalmát tükörfényesség térképek és tükröződő térképeket. Minden variációját a felület fényes, hoztam egy térképen, hogy hol a frissített értékeket minden anyag. Ha már van egy fényes térképet, ellenőrizze, hogy annak érdekében, hogy ellenőrizze, hogy a változások értelme. Például, az alapréteg puskák, fém - simább / fényes, mint matt lakkréteg; míg karcolások a célba fényes dicsőség fejtheti ki a primer, ami lesz durva.

mert A legtöbb szöveti eltérések már beköltözött a kártya fényes. tudunk összpontosítani az értékek fényvisszaverő. Ebben a szakaszban nagyon fontos meghatározni, hogy mi fém és mi nem (igen, akkor is, ha nem használja metalness módszer). Az ok egyszerű, szigetelők (dielektrikum), többnyire reflexiós értékek festetlen

4% lineáris térben (vagy # 383838 a sRGB), min és max értékek, tipikusan 2-16% (bár néhány dielektrikumok, kivéve kövek> 4%), míg a tiszta fémek van egy sokkal nagyobb arányban reflexiós általában a hatásos dózis 70-100%. Ezért fontos, hogy pontosan meghatározni, milyen típusú anyag, amit el tud képzelni, amikor megtaláljuk a helyes érték fényvisszaverő.

Tanács. Mikor jön a megállapítás érték fémtárgyat, amely festett vagy bevont más anyag akkor egy szigetelőt, és az egyetlen hely, ahol van egy karcolás lesz csupasz fém - fém.

Metalness módszer ellen Tükrös eljárás

Mielőtt folytatná, meg kell érteni az alapvető különbségeket metalness és tükröződő módszerekkel. A legtöbb játék motorok támogató egyik vagy a másik módszer, Szerszámtáska 2 (és UE4) egyaránt támogatja, amely lehetővé teszi, hogy hasonlítsa össze az előnyei közvetlenül.

konvertálása textúrák

A legnagyobb különbség köztük az, hogy hogyan térkép és diffúz visszaverődés határozzuk textúra minta. A tükröződő módszer, ezek az értékek vannak beállítva révén két textúratérképeket.

metalness módszer albedót térképet. meghatározására diffúz és tükröző tartalmát annak érdekében, hogy meghatározzuk, ahol a dielektromos anyag, és ahol a fém. Ennek az az oka, hogy a fémek áramvezetésre, ami azt jelenti, hogy a legtöbb fotonok (amelyek elektromágneses hullámok) felszínéről visszaverődő, és bármely fotonokat, amelyek áthaladnak a felület felszívódik, és nem diffundálnak, úgy, hogy a fémek általában nem van egy diffúz komponens. Szigetelők, tükrözi nagyon kevés fény (

4%), és a legtöbb a fény, amely ütközik az anyag pattog vagy szétszórja a felület körül, ami egy egységes színű eloszlása.

A gyakorlatban ez azt jelenti, hogy sok, vagy akár az összes (ha a textúra csak a fémek vagy szigetelők, de nem mindkettő), diffúz vagy tükröző térképek nem viszi az információt, így metalness eljárás általában hatékonyabb. Azonban az egyik hátránya a tartalom és a diffúz és tükröződő tartalma a textúra, hogy leletek megjelenik a határ mentén átmeneti anyagokból.

konvertálása textúrák

Lakk és érdesség térképek meghatározzák ugyanazt az információt, de általában az ellenkező értelmet. Gloss kártya, az ő világos értékeket határozza meg a sima / fényes felületi érdesség és a durva / matt felületeket. Bizonyos esetekben, a koncepció a fényességét szinonimája fényvisszaverő. így néhány ember veszi a durvasága egy érthetőbb szó. Itt nem az a fontos, amit a neve a kártyát, majd mi értelme hordoz; kérdezze meg műszaki előadó / mérnök, ha kérdése van.

Előnyök specular módszer

  • Diffúzió és a reflexió telepítése közvetlenül a két bemenet, az eljárás előnyös lehet a művészek számára, akik tapasztalattal rendelkeznek a hagyományos shaderek.
  • Több felett a fényvisszaverő dielektrikumokon útján színes bemenet.

Hátrányok specular módszer

  • Hibás eredmények miatt a telepítés logikátlan értékek fényvisszaverő.
  • Ez használ több textúra memória, mint a metalness módszer.

Előnyök metalness módszer

Hátrányok metalness módszer

  • Sok átmeneti anyagok torzul formájában fehér vonalak.
  • Kevesebb felett fényvisszaverő dielektrikumokra *
  • Ha a művészek nem értik a munkafolyamat, a használata logikátlan értékek metalness map „szüneteket” shader.

* Egyes metalness módszerek használatát teszik lehetővé metalness térkép, illetve tükrös reflexiók irányítani dielektrikumokra. Abban a pillanatban, hogy ez nem lehetséges Szerszámtáska 2.

Egyesek azt állítják, hogy metalness módszer könnyebb megérteni, de én személy szerint nem értem a kettőt. Mindegyik módszer lehet „megtört”, ha a művész használja logikátlan értékek, és a könnyű használat egy adott eljárás pusztán a személyes tapasztalat. Tény, hogy sem az egyik, sem a másik módszer nem rosszabb és nem jobb, mint a másik, csak más.

Konvertálása textúrák: Tükrös -> Metalness

Most, hogy már megfelelően konfigurálva a tartalom és tudja, a különbség a két módszer között, amikor is a kártya nagyon egyszerű.

Először hozzon létre egy maszkot metalness hozzárendelésével black (nem fémből), illetve fehér-érték (fém), attól függően, hogy milyen felületre. Ha van egy PSD fájlt a textúra, akkor könnyebb lesz, hogy megteremtse a maszk, a tartalmát a kívánt rétegeket. A kártyát kell metalness többnyire fekete-fehér és szürkeárnyalatos legyen területeken a szennyeződés, por, rozsda, és így tovább. Az is lehetséges, szürkeárnyalatos értékek felhasználásra anyagok, amelyek részben fémből; de ez meglehetősen ritka. Általában, ha fém tárgy van bevonva, úgy viselkedik, mint egy szigetelő.

konvertálása textúrák

konvertálása textúrák
Miután elvégezte a metalness kártya, hozzon létre egy új fájlt a Photoshop, és add meg a diffúz térkép, mint a háttér réteget. Ezután hozzáadjuk a tükröződő réteg feletti szinten, és adjuk hozzá a maszk réteg. Helyezze be a kártyát metalness Tükrös maszk réteg. Meg kell látni a tartalmát specular'a jelenlétében fémfelületek, és jelenlétében diffúz tartalmának dielektrikumok; végül kapsz albedóját térkép metalness módszer.

Konvertálása textúrák: Metalness -> Tükrös

Átalakítása metalness módszer meglehetősen egyszerű tükröződő. A mindössze kell osztani a diffúz és tükrös információkat az albedó térkép, két különböző textúrákat.

konvertálása textúrák

  • Töltse le a albedó térkép Photoshop
  • Hozzon létre egy új réteget töltet fekete (# 000000)
  • Beírása metalness kártya a maszk réteg töltelék réteg
  • Készítsen egy másolatot az eredeti albedó térképet és húzza a töltőréteg
  • Hozzon létre egy másik töltőréteg értékben # 383838
  • Beírása metalness kártya a maszk réteg töltelék réteg
  • Fordítsa a réteg maszk

Az összehasonlítás és a felelősség elhárítása

Most hatékonyságának összehasonlítására két különböző konverziós fent leírt módszerekkel.

konvertálása textúrák

Meg kell jegyezni, hogy az eredeti tartalmat kezdeti beállítása megfelelő értékekkel, ami miatt az átalakítási folyamat zajlott gond nélkül. Ha a tartalom forrása nincs beállítva, akkor veszi észre, sokkal több különbség, ha a. Hasonlóképpen, ha kedve néhány anyag, mint például a szigetelők, amelyek színes tükröződés (ami általában elég ritkák, és általában a legjobban a egyéni shaderek, például haj vagy irizáló anyagok), akkor el fogja veszíteni néhány információt a folyamat az átalakítás. Ideális esetben, akkor létre kell hozni tartalom egy adott megjelenítő rendszer, és támaszkodhat az átalakítás csak akkor, ha a rendszer megváltoztatására rendering és frissítése régi tartalom, vagy ha szükséges, a tartalom létrehozásához több rendszer számára.

Szóval mit jelent a „megfelelő” vagy „hangulat” értékeket? Sajnos, ez egy nehéz kérdés, a válasz attól függ, hogy milyen anyagot fogsz létrehozni. Ahelyett, hozzon létre egy puskát, megpróbálom elmagyarázni, milyen a „logikáját az anyagot.”

Ragasztás grafikonok és adatok szkennelés, bizonyos mértékig lehet a „mankó”. Először is, meg nem találja az adatokat az egyes anyagok, hogy Ön lesz, hogy újra, így meg kell, hogy egy bizonyos logika kiválasztásával a kívánt értékeket. Másodszor, a tulajdonságait ugyanazon a felületen változhat olyan körülményektől függően, mint az életkor, bevonat, befejező és így tovább.

Az első lépés az lesz, hogy meghatározzák, milyen anyagból készül az objektumot. Sok tárgyat, ez csak nézi a képet lehet mondani, hogy a tárgy anyaga fém, műanyag, gumi, és így tovább. Vannak azonban olyan tárgyak esetében, amelyeknél nehéz meghatározni a felhasznált anyagot, vagy amelyek több különböző anyagokat. Ebben az esetben meg kell nézni referensnye képeket vagy hasonló tárgyak, vagy akár tanulni / látni, hogy az objektum létrehozásakor / termelt.

konvertálása textúrák

Miután megtanulta, hogyan létrejön az objektum, akkor jöhet a különböző következtetéseket. Így például a fémek erősebb, mint visszaverik a fényt dielektrikumokon és abroncsok durvább, mint a műanyag, beton albedó fényesebb, mint aszfalt, és így tovább. A legtöbb ilyen megállapítások tehetők alapján egyszerű megfigyelések.

konvertálása textúrák

Ebben a szakaszban érdemes figyelembe venni, milyen tulajdonságokkal / jellemzőkkel kell rendelkeznie textúra. Például, festék egyaránt lehet matt és fényes, és a műanyag, valamint a fémek csak kismértékben függ a mértékét polírozás.

Összefoglalva azt mondanám, hogy a munkát a hulladékfeldolgozó rendszer alapján a fizikai törvények ugyanazokat a készségeket igényli, hogy más módszerek létrehozásának grafikus tartalom, különösen a képesség, hogy tartsa be a világ körülöttünk, keresve refersov létrehozásakor anyagokat. Fontos, hogy megértsük az alapvető elveket a PBR rendszert, de ne feledkezzünk meg a művészi intuíció.

Lefordítva nagy és hatalmas RedComrade