Kötődés Bones és megteremti karakteranimációs játékok

Hozzon létre egy kétlábú, nyissa meg a lap „Motion” (lásd a képet.) Váltás „ábra mód”, mert csak ebben az üzemmódban bipedovskie csont nagyítás akció, és ez egyúttal a „kezdeti Pose” - jelent kötődést.
Most forgatni és átméretezni a csontokat hogy egybeesett a modell, amikor ez megtörtént, illik a csontváz teljes.

Tipp: a még nagyobb könnyű adagolás, hozzon létre egy «Nevezett Selection Set» az Bip01 és az összes felhasznált csontok, mint a Cm (súlypont) és Biped (váz)

A mi esetünkben ez a következő:

Kötődés Bones és megteremti karakteranimációs játékok

anélkül, hogy a modell lány:

Kötődés Bones és megteremti karakteranimációs játékok

Mi folytassa a következő lépéssel.

„Nyúzás” - kötési modell a csontokat.

Kötési modell a csontokat - annak meghatározása, mely a csontok bármely részét érintheti a modell és hogyan befolyásolják.
A Max, számos módja van a kötőanyag és a csontok: módosító Skin,
módosító testalkat, módosító harmadik fél BonesPro, kötési eljárással egy sor módosítók LinkedXform stb

Ha nincs beállítva, hogy egyértelmű keretet hogyan kell használni őket, majd ismét ki kell választania, hogyan kell használni a módosító kötések. Hadd adjak az előnye és hátránya a fenti módszerekkel.

Set módosítók LinkedXform: Előnyök - Standard és a rendelkezésre állás is max 2 és esetleg max 1, csak nem emlékszik, és a hátrányok - legalább egy módosítót az egyes csontok, a probléma a feladat súlyát nagyon lassan, nem valószínű, hogy át a többi csomagokat, amelyek nem számított ilyen kötést.

Testalkat: Előnye - sok beépített funkciókat. Hátrányok - nehéz, és talán lehetetlen, hogy hozzanak létre egy egyértelmű számjegyű súly, túlzott becsapott lassabb Skin „a, hogy szükség van egy extra csont végén a»csont lánc.«

Bőr: Érvek - Az aszkéta egyszerűség, viszonylag nagy sebességgel, a képesség, hogy dolgozzon súly, a képességét, hogy a számuk. Hátrányok - menti csak a befolyási a csontok nélkül pontos poverteksnoy beállításokat.

A választás világos - Skin

Felbujtás Skin, adjuk hozzá a kívánt csontba

Kötődés Bones és megteremti karakteranimációs játékok

Binding inicializált, de ez még mindig nem pontos. Ahhoz, hogy olyan pontosabb pillanat, kapcsolja ki a „ábra mód” most olyan állapotban tegye a kulcsokat nulla keret, akkor lehet szükség, mert a „kezdeti Pose” annak ellenére, hogy ez mi lesz, hogy kitaláljuk a divat, aki ismeri ezeket a programozók :)
Most „raskoryachte” nő valahogy, mint az alábbi ábrán látható, az erős rács torzítás? Igen, meg kell megfelelő elhelyezéséről súlyokkal.

Kötődés Bones és megteremti karakteranimációs játékok

Kezdeni elrejtése kétlábú, hogy ő nem fogja akadályozni a nézetet.

Most válassza ki a modellt, és adja meg a bőrt módosító, majd válasszuk ki a kívánt csont és csúcsok, ahogy az «Abs Effect» mező határozza vertex tömeg értékét 0-ról 1 Ennek megfelelően 1 - van kötve csak a kiválasztott csont. Ha kell a vertex befolyásolja néhány csontot, jelölje ki az első és a dátumok a csúcsok, meg a tömeg az egység. Ezután válassza ki a második, és állítsa be a kívánt súlyt, míg az első szerszámon, ő veszik el, például, ha egy második csont tömege lesz 0,3, akkor az első lesz 0,7. Tegyük fel, hogy meg kell, hogy az első csontot érinti 0,6 másodperc, a harmadik 0,2. Ehhez vegye ki a pipát «normalizálás», letette a kívánt súlyt, és kívánatos, hogy kapcsolja vissza.
Így választotta a súly, állítsa be a bal fele a modell. Lásd még a táblázatot a súlyok, meglehetősen hasznos és kényelmes dolog.

Kötődés Bones és megteremti karakteranimációs játékok

Kattintson a képre a nagyobb képért.

A bal fele a modell, rendben? Most meg kell másolni a súlyt a jobb felét. A modell már az szimmetrikus (aszimmetrikus modellek még nem próbáltam, talán működik is), ezért azt meg fogja közelíteni a tükörképe. Mi megy a «Mirror mód» és kattintson a «beillesztés Zöld Kék Verts».

Kötődés Bones és megteremti karakteranimációs játékok

Kattintson a képre a nagyobb képért.

Feltesszük teljes kötődést.