Létrehozása reális szemek, 3dpapa

Hozzon létre egy szem ki minden CG-jellegű, az emberi, állati vagy szörny, ez is kihívást jelent. Ugyanakkor, hogy hozzon létre egy reális szem, meg kell felelnie bizonyos elveket.
A szemek a karakter nem lehet figyelmen kívül hagyni. Természetesen vannak olyan esetek, amikor elég mindhárom színben, mert néha, hogy pontosan mit kell Toon.
De a legtöbb esetben kell egy nagyon részletes karakter szemébe. Ez a szemét, hogy elrejtse a személyazonosságát a karakter, ezért fontos, hogy azok meg reális. Karakter irreális szeme fog kinézni nagyon természetellenes.
Keresés a hivatkozások helyes
Mikor jön a létrehozni valamit a 3D-s, az első dolog, amire szükség van a jó referenciák, és a szeme sem kivételek ez alól.
Mielőtt folytatná szemmel, megtalálja a hivatkozások az interneten, vagy egy képet a saját szemét. Ezen túlmenően, ez egy nagyszerű módja annak, hogy vizsgálja meg a szerkezet a szem, hogy túllépjünk színjátékkal és fénytörés.
Nagyon fontos, hogy megértsük az anatómia a szem, emlékezve arra, hogy ez áll a szaruhártya, a szivárványhártya, pupilla és a lencse.

A szaruhártya - az átlátszó része, a szem, amely magában foglalja az írisz és a pupilla. Mivel a szivárványhártya a szem megtöri a fény

A szín a szemünk köteles írisz. Ezért kell fizetni a legtöbb figyelmet létrehozásakor textúrák. Az írisz szabályozza az átmérője a tanuló, de gyakran tekintik a „színes” a szemét.

Tanuló - a lyuk központjában található a szem, amely fényt. Fontos megérteni, hogy a tanuló nem mindig kör alakú. Például, a tanuló a macska egy rés-szerű alak.

A fehér rész a szem - a lencse, a védőréteg és a természetes lencse. Fontos megjegyezni, hogy a lencse általában azt mutatják, a kapilláris, ha a szem viszketni kezd, kezdjük dörzsölje őket, majd a hajszálerek jobban láthatók.

modellezés
A szimuláció során a szem első gondolat, hogy hozzon létre egy egyszerű gömb és annak későbbi forgása a helyes irányba. És ha egy ilyen megközelítés akkor ideális, ha dolgozik stilizált modell, ez nem alkalmas a nagyon photorecombination.
Ha figyelembe vesszük az emberi szem közelebb, nyilvánvalóvá válik, hogy nem tökéletesen sima, sőt, az írisz és a pupilla egy kis szívességet. A szimuláció reális szem kell tartaniuk, hogy egy ilyen megközelítés.


állományjavító vPhotoshop
Amikor textúrálása szemében nagyon fontos, hogy hozzon létre részek fokozatosan. Noha általában végrehajtása során más CG-feladatok ellentétes megközelítést alkalmazzuk, ha az első létrehozott általános textúra, vagy megjelenése modellt, amely a későbbiekben részletezett.
A jó kezdet ugyanakkor az lesz, hogy megteremtse a színe az írisz, az akkor még nem végleges, csak az alapszín, hogy meghatározzák a közös madártávlatból.

Miután létrehozta a színe a szivárványhártya tudjuk alkalmazni a szokásos minta az Overlay módban például, a minta a felhők. Így jön létre részletező szükség szemét.

Ezután jön a fordulat három szirmok vagy rétegek, amelyen keresztül az írisz egyedi, és meg reális. Készítsen ezek szirmok elég egyszerű, akkor létre kell hozni egy kört, töltse ki a fehér és a Maszatolás eszközt hozzon létre egy válás.

Ezt követően, akkor létrehozhat több változatban a különböző színű rétegek. Aztán jön a fordulat a pupilla és a lencse, ami szintén fehér. Amikor a lencse színezése tisztában kell lenniük a hajszálerek, ami lehetett látni rajta, hozzátéve, több realizmus.

Készítsen szem shader
Emlékeztetni kell arra, hogy a lencse, a fehér rész a szem átlátszó. Ezért szükséges, hogy egy felszín alatti szórás shader.

Továbbá, a szem kell jelennie enyhén nedves, ez a hatás érhető el azáltal, egy további réteget a szaruhártya és konfigurálásához a visszaverő képesség. Továbbá arról, hogy a szem környékét, ahol nőnek szempillák is úgy néz ki, nedves. Ezt úgy lehet elérni, ami egy további háló helyezve a tetején a szemhéj, vagy közvetlenül hozzáadhatjuk a nedvesség hatása shader szemet.
Létrehozása reális szem - nem könnyű feladat, de a helyes megközelítés ez elég könnyen megvalósítható, ami egy nagyon reális szemet karakter, hozzátéve, hogy ez viszont reálisabb. Szeretne többet megtudni, jöjjön hozzánk 😉