Logo tanulási környezet
Logo programozási nyelv alakult ki a 60-as évek végén. Seymour Papert. S. Papert - amerikai matematika, kibernetika, pszichológus, kutató a mesterséges intelligencia területén. Pedagógiai fogalmak a könyvben. Nyelv név származik a görög szó „logosz” - „szót, gondolta, vagyis az ötlet.”
Seymour Papert kifejlesztett egy tanulási környezet, ahol a gyermekek könnyen megtanulják programozás, fejleszteni a gondolkodás, a kreatív és kutatási képességek, kognitív függetlenségét.
Az alapgondolata Papert.
- A képzés sikeres legyen, meg kell adni a természetes tanulási folyamat informális jellege - ez lehet, hogy a számítógépen.
- Szükséges, hogy dolgozzon ki egy objektumot, amelyen keresztül a gyermek lehetett gondolni. Ezt a feladatot meg kell felelniük a következő feltételeknek: nem fér be a meglévő tudás a gyermekek, és lehetővé teszi a személyes azonosítást.
A legtöbb ilyen tárgyak Papert acél fogaskerekek az autók, amelyeknek munkája alá matematikai törvények? Felügyeli a munkát ezek a mechanizmusok, mint egy gyermek segített neki, hogy sikeresen elsajátítsák a matematika iskola.
Mivel egy ilyen objektum Papert vette a teknős, amely ismeri az összes gyerek. Teknős számítógép vezérli kibernetikus állat. Között élőhelyek számítógép képernyőjén.
Logo programozási nyelv - a kommunikáció nyelve a teknős. Minden parancs ezen a nyelven, amely reagál teknős írt anyanyelvén a felhasználó. Turtle van iránya és elfoglalja egy bizonyos helyzetben a képernyőn. A teknős tud működni mind a közvetlen irányítási mód és a programozási módban. A képernyő alján, amelyen lakik a teknős, egy parancssorban. A közvetlen vezérlés ebben a sorban felvett vagy adni a teknős csapat. először írj egy programot, majd a teknős ellátja a programozási módban. Turtle ismeri és tud végezni egy adott parancsokat. Annak érdekében, hogy tanítani a teknős új csapat van szükség, hogy leírja ezt a parancsot. Leírás Az új csapat egy programot. Annak érdekében, hogy a program végrehajtásához meg kell adnia a nevét a parancssorba. A program leírása a következő szerkezetű.
A program neve egy új csapat a teknősök. Például a következő programok leírását az új csapatok közül a teknősök, mint egy négyzet, háromszög, egy ház.
Az e program elkészítésekor, meg kell figyelni, hogy a gyerekek a két csapat ismételni. A REPEAT parancsok lehetővé négyszögletű rajzoló programot írt tömörebben.
Ismétlés parancsot végrehajtja algoritmikus hurokszerkezeten.
A logó lehet használni kiegészítő algoritmusokat. Programozásához ház, négyzet és háromszög programot szerepét a kiegészítő algoritmusokat (rutinok).
A fő előnye, módszertani Turtle művész (mint minden művész) - egyértelműség a diákok megoldani a problémákat, a látótávolság a folyamat során a program. A didaktikai elvének világosság egyik legfontosabb a tanulási folyamatban.
A logó lehet megvalósítani minden algoritmikus szerkezet, valamint a kiegészítő algoritmusokat, dolgozó grafikus, értékek és összetett adatszerkezetek. Ha a gyerekek elsajátítsák a teknős grafika, akkor a program a számítógép zeneszerzés, amely egyesíti a zene és a rajz programot, akkor a program Turtles tánc, akkor mehet tovább, hogy hozzon létre rajzfilmek.
A teknősök gyermek nem csak tanulni programozás, hanem megérteni az elején geometria. A gyermek képes azonosítani a teknős, és ez ad neki a lehetőséget, hogy használja az ismeretek a mozgás testük a tanulmány a geometria. Amikor a gyerek akar felhívni egy kört, aztán emlékszik a saját mozgása egy kört, amely a következőképpen írja le: „Ha megyek egy kört, majd egy kis lépés előre, és óvatosan forgassa. És közben ismétlődő mozgás. " Ebből a leírásból, csak egy formális lépés a program leírása a mozgás egy kört.
Osztályok Turtle, hogy a gyerekek észre az a kulcsfogalom a geometria, mint a szög. Abban az esetben, teknős gyerekek élvezték a numerikus mérési szögek szinte öntudatlanul. Sok első osztályosok, akik részt vettek a teknős, a személyes tapasztalat, tudom, hogy azt jelenti, 45, 10 és 360 fok jobb, mint a középiskolás diákok számára. Turtle gyermekekkel dolgozik jobban fel vannak készülve a felfogása tárgyak, mint a geometria, trigonometria és a rajz, amelyben a szögek központi helyet foglalnak el.
Matematikus Pólya dolgozott ki az általános elvek, hogy segítse a számos probléma megoldását, és úgy gondoljuk, hogy ezeket az elveket kell tanítani az embereket.
Pólya javasolja, hogy függetlenül attól, hogy a megközelítés a problémák semmilyen problémát kezdeni lassan kiejtés heurisztikus kérdéseket, mint:
- Ez nem az a probléma, melynek feladata, hogy már döntött;
- Lehet-e ezt a problémát meg kell bontani egyszerűbb problémákat.
Néhány stratégiákat használnak Turtles geometria, egy különleges eset Pólya technikákat. Tehát a legfontosabb, hogy oldja meg a problémát, hogyan lehet a teknős felhívni a kör megrajzolásához kérik a problémát a jól ismert gyermek - saját mozgását egy kört. Turtle geometria bőséges lehetőséget a szakterületen bomlási összetett problémák, azaz A bontással őket egyszerűbb problémákat. Mielőtt rajzoljon egy házat festett a négyzet és a háromszög.
A következő kulcsfontosságú matematikai fogalom, amely megkönnyíti a megvalósítása a teknős változó. Az ötlet az, hogy használja a változó jel helyett az ismeretlen valóság. A koncepció egy változó lehet megközelíteni tekintve gyermekek lazításhoz spirál (1. ábra). Átalakítás a kör rajzoló program rajzolóprogram lazításra spirál. Mint a kör a spirál vonható segítségével recept kissé előre, óvatosan csavarja. De a mozgalom mindig, és amikor változik a szög a spirál.

