Írásban kígyó android (1. rész), programozás android, java - már az első lépések

Hello mindenkinek! Ma kezdenek írni egy kígyó az Android.

Nos, kezdjük! Először is, nézzük megérteni, mi a kígyó, mit jelent ez a játék, és így tovább. Így a képernyő eszköz fut görbülő kolbász (valójában egy kígyó!) Eszik néhány tárgyat a képernyőn, miután evett a téma kezd növekedni ugrásszerűen az arcát maga, vagy néhány akadály kígyó meghal :( biztonságosan. vannak különböző nehézségi fokú (a kígyó maga felgyorsul, és több akadályt az útjába). Vezetői ez a dolog azt hiszem, a legjobb, a gyorsulásmérő.

Azt hiszem, és nem fogom bemutatni bele egy csomó szemét, csak végtelenül növekvő kígyó kezelni a segítségével a gyorsulásmérő segítségével legyen egyetlen akadály falat. Azt hiszem, az a személy, aki foglalkozik az alapelvek a játék nem lesz nehéz, hogy bővítse a projekt, add hozzá semmilyen problémát, és így tovább.

Talán kezdjük végrehajtására az alkalmazás logikáját. Ebből a célból írjuk le itt egy osztály SnakeGame- ami nem más, mint a megvalósítása a logikája maga a játék.

Mi van itt? Kezdjük egy beágyazott osztály pos. Ez csak egy pozícióban - két egész szám x és y. Aztán ott vannak az állandó irányba - nos, valójában nagyon változó, amely tárolja az irányt - mDirection. És a legfontosabb dolog itt, már két fő összetevője kígyó. Perova (önmagában kígyó) - mSnake tömb kétdimenziós koordináta az egyes kígyó szegmens. A második - önálló playfield mField - dimenziós tömb, tömb mindegyik eleme kódol egy négyzet játéktér: -1 olyan sejt, amely tartalmazza a kígyó; 0 - a sejt, amelyben semmi sem, és 2 - sejt, amelyben van gyümölcs. Ott van még a lehetőséget, hogy az 1-es kód - például a fal, de a jövőre nézve :-).

Ez az osztály konstruktor jelentéktelen, a kivitelező tisztított játékteret, mivel a kezdeti helyzetben a kígyó. Csakúgy, mint a addFruite () metódus hozzáadja egy gyümölcs a pályán. Az eljárás maga is jelentéktelen.

Nos, a játék logikája egyértelműnek tűnik. Most hajtotta végre a logikája a kérelmet. A nagyobb fun úgy döntött, hogy egy alkalmazás két tevékenység: az első - activiti a játék menüjében, akkor is megjeleníti az eredményeket, és a második - activiti a játék maga. Kezdjük az első activiti, annál is inkább, mivel ez nagyon egyszerű.

Tehát erre a tevékenységre, tettem két különböző jelölő fájlt. Az első fájl tartalmaz egy gombot, és a második - a felirat és a gombot. Itt egy screenshot:

Írásban kígyó android (1. rész), programozás android, java - már az első lépések
Írásban kígyó android (1. rész), programozás android, java - már az első lépések

De a kód az osztály maga:

Mint látható, a kódot, töltse be a jelölő fájl megjelenítésekor hatásnak és attól függően, hogy mi van a változó GAME_MODE - elrendezés fájlok különböznek.

Nos, talán elég lesz mára. Következő alkalommal fogunk foglalkozni teszi.

Nem tetszik? Hasznos? Megosztani!