Supersampling, többszörös mintavételt - anti-aliasing kép
Ő számít a kép nagyobb felbontásban, majd csökkenti azt az eredményt a kimeneti minden pixel több kiszámított értékek - szubpixelek.
Itt van, hogyan néz ki a gyakorlatban, amikor a virtuális felbontás kétszer olyan magas, mint a végső (látható a képernyőn) vízszintesen és függőlegesen:
Az egyik így kapott pixel áll négy al-pixel. Színe átlagolással határozzuk meg az értékeket a fenti négy virtuális szubpixelből.
Régen a legáltalánosabban supersampling. Az illesztőprogram beállításainak kiválaszthatja a minták száma, amelyeken van kialakítva a kapott pixel színét.
Röviddel azután, GeForce2 GTS kilépés, az ATI kiadott egy méltó választ. Ez volt Radeon256 gyorsító, komoly versenytársa, GeForce2. Persze, ez sem szorul háttérbe addigra nagyon divatos anti-aliasing funkciót. ATI nem javult a standard végrehajtását, és csak bevezette a kötelező felvételét az anti-aliasing bármilyen játékot, így nincs értelme, hogy fontolja meg külön (összes fentebb mondottakat supersampling igaz Radeon256).
Egy másik típusú anti-aliasing alapuló többszörös mintavételt NVIDIA felajánlotta, hogy következő generációs GeForce3 termékeket, majd módosítsa azt egy kicsit, hogy a termelés a GeForce4.
ATI sem maradhat ki. Válaszul a család GF3, ő megjelent egy komoly termék, többek között támogatja a szabadalmaztatott eljárás anti-aliasing, NVIDIA alternatív megközelítés.
Az alapötlet az NVIDIA módszer lehetővé tette, hogy olyan sok, hogy növelje a sebességet ez a funkció, hogy a kiegyenlítő történik csak a széleken a háromszögek (sokszögek) belül nem kerül sor, vagy azokon kívül. A logika egyszerű: nincs aliasing belül háromszögek - a pixelation textúrák megbirkózni bilineáris vagy anizotróp szűrés. Aliasing nem történik kívül a háromszögek, mert ahol nincs háromszögek, és nincsenek tárgyak, amelyen meg lehet nézni „létra-hatás”. Azaz, a gázpedál már megjelent egy jelentős része a munka járó simítását az egész kép teljesen, és tette anti-aliasing csak ott van aliasing.
Az előnye ennek a megoldás kézenfekvő: egy komoly növekedés sebessége. Milyen hátrányai vannak? Ha emlékszel, a fenti, az elején ebben a szakaszban, beszéltem a pozitív hatást, amelyet az anti-aliasing, hogy textúrák, jelentősen javítja a minőséget. Tehát: HRAA nincs semmilyen hatással a textúra egyáltalán, sem pozitív, sem negatív. Ez a funkció 100% -ig a nevét, specializálódott kizárólag anti-aliasing hatás, és semmi mást nem (ellentétben supersampling minőségű simítás a teljes képet, kivétel nélkül).
Meglepőnek tűnik, de azt hiszem, ez a döntés indokolt volt. Először is, a sima textúra a távoli külön funkció - anizotróp szűrés és az anti-aliasing nincs szükség arra, hogy egy munkát, ami anizotrop szűrés (nagyon jó minőségű végre a GeForce3) képes megbirkózni sokkal jobb. Másodszor, a felhasználó most már képes önálló kiválasztása, hogy megtalálja az optimális arányt szintje közötti simítás a textúra simító aliasing szintjét és sebességét.