Utánzás téglafal 3ds max

- Bump mapping 3ds max - a technika szimulálják a valós terep objektumot. Egy ilyen eljárás is nevezik pszeudo-mentesség, mivel a valóságban a tárgy nem változtatja az alakját, és azt látjuk, csak az illúzió a felszíni domborzat. kétdimenziós térkép vezérli a fény visszaverése a 3d modell, míg a test alakjára nem befolyásolja.
Mivel a kétdimenziós térkép használt fekete-fehér domború mintázat, ahol fekete szín mélysége határozza meg a domborzat, és a fehér, illetve a magassága. Felhasználási ütődés csak alkalmas mikrodomborzatú (táblák, betonfelület, karcolások a festék és a fém, stb.) - Kiszorítják feltérképezése 3ds max - Technológiák létrehozása geometria alapján fekete-fehér kártyát. Ez ellentétben áll a Bump Mapping, a végső render, azt látjuk, nem utánzás által létrehozott összjátéka fényvisszaverődést és a tényleges test alakjára. Ezek a térképek használják újra a tárgyak nagy különbség a megkönnyebbülés, amikor létrehozza a sokszög modell túl időigényes (hegyi tájak, fal, stb ..).
Utánzás téglafal 3ds max domborzati térkép.
Most hozzunk létre egy objektumot - «letörés Box» (ha létrehoz egy normális Box, akkor a sarkoknál lesz látható hibák segítségével Displace térképek), és rendeljen anyag «VrayMtl». Diffúz térképek fogja használni közönséges színes textúra a téglafal.

Irányítani cserép (ismétlődő textúra) módosítsa az értékeket a «csempe» verem «koordinátái», de ne felejtsük el, hogy az összes kártyát, ez az érték meg kell egyeznie.

Ha láthatóvá ily módon, akkor nagyon nem szalonképes doboz lapos textúrák.

Először próbálja meg felvenni a terep egy kétdimenziós térkép. Ehhez a könyvben «Maps» találják slot «Bump» és rendeljen hozzá egy fekete-fehér változata a textúra, intenzitása 80 ki.

Az utolsó rendering látható, hogy a textúra vált reálisabb - nyilvánvalóvá vált, egy kis megkönnyebbülés, azonban a modell sarokpont tökéletesen igazodik, ami rossz realizmus.

Most ellenőrizze Displace feltérképezése. Kiszorítják a nyílásba rendelheti ugyanazt a fekete-fehér textúra és intenzitása csökkent 10. Közel a Bump nyílásba, amíg eltávolítjuk a kullancsot.

A renderelés falazat kezdte meg háromdimenziós, és a sarkokban és látható megkönnyebbülés, de a render idő nőtt.

Anélkül, hogy a felvétel egy dudor, kis domborodó elemek enyhén zamylenny hogy rontja a benyomást, így ismét, hogy egy jelölőnégyzetet a nyílásba egy kétdimenziós térkép és render.

És az utolsó render, látjuk a csapatmunka eredménye, és Bump Map Displace. A modell áll csak 24 hulladéklerakó, de látható összes részletet a mentesség.
Mint látható, ami enyhülést felületek 3ds Max - az ügy meglehetősen egyszerű, csak elő kell készíteni a fekete-fehér változata a diffúz textúra, és minden más csak egy kérdés technika.
Kedves Robert! Azt írja, hogy „a mértéke megkönnyebbülés függ a textúra térkép. Ahol a kontraszt a színek (fekete-fehér) a fenti - van enyhítésére, illetve is magasabb. Ezért elegendő felhívni a megfelelő kártya ;-)”. De a gyártás bump térképeket Photoshop, ott tele van lehetőség ... Például a Ctrl + kapok egy képet ... Ctrl + M drugoy..V a Curves ablak, hogyan kell kezelni a grafikon alatti csúszkára? Valahogy senki sem ad egyértelmű választ, hogy milyen logika ugyanaz a kontraszt.
Lecke dedikált 3d max helyett Photoshop. Ugyanakkor nem értem, mi a probléma akkor.
Minden úgy történik, hogy a szem, mozog a csúszka, akkor láthatjuk, hogy hogyan változik az arány a fekete és a fehér -, hogy megtalálják a legjobb megoldás.
És semmi esetre sem elég ahhoz, hogy a kontraszt - a tökéletes eredmény, és a kezét a munka, szerkeszti a kiemelkedő részek egy kefe segítségével.
PS. Várjon egy leckét az átalakulás textúra magassága térkép GIMP. Hamarosan fogok írni.
Köszönöm a választ, Robert! Sajnos nem tudom, hogy mennyi ideig kell dolgozni photoshop ... Tehát minden tanulok, mint a szóban forgó bevétel. Azt várom, hogy a lecke textúra.