Vállalati szórakozás a természetben

Vállalati szórakozás a természetben
Vállalati szórakozás a természetben

Ezt a játékot egy röplabdapálya, így előre találják elég tágas területen. Engedélyezi két csapat 4 fő, dobta a labdát a háló felett magassága 100-110 cm, ami könnyen helyettesíthető egy kifeszített kötél két fa között. Whistle játékos az egyik csapat megszakítja láb labda (kézzel) a hálón az ellenfél fele. A feladat a játékosok oldalán, aki megfordult a labdát -, hogy adja át vissza a hálón, nem több, mint három rúgásokat és a fejét. A játék során, hagyjuk küzdeni a labda átadása lábát a net, de nem érinti meg. Ha egy csapat hibázik (egy játékos érintette a labdát kétszer érintse kezével harci le a labdát, érintse meg a net, hit pad egy vonal), a játék megáll. Command, err, elveszti a pontot vagy takarmány. A takarmány-változás (a hiba után tálaljuk csapat) játékos mozog a pályán az óramutató járásával megegyező irányban. Során mindegyik fél a cserék és a játékosok, hogy a csapatnak egy 30 másodperces szünet. Játék három játékot 10 pont adható. Minden sorozat után, a játékosok átáll az oldalon.

Ez a játék az érzékenységet, a sebesség és mozgékonyság fejlesztése. A játékosok két csapat, sorakoznak egy oszlopba a célvonalat, és a kiszámított számokat. Továbbá minden csapat vázol egy kis kört. A parttól 10 méterre, vagy inkább a célba, és felvázolja a tartományban fekvő piramisokba alma vagy narancs. Feladat csapatok - szavak után a vezető fut annak minden feltételét, és vigyázva, hogy ne szóródjon ki a piramis, hogy egy alma, és utána gyere vissza, és tegye a termelés kör. Például a vezető oka száma 6. A mindkét csapat játékosai ezzel a számmal futnak a széket, hogy az alma és visszatértek, tegye az egyes székében, és megpróbálta reprodukálni ugyanazt piramis. Ólom megduplázhatja hívni ugyanazt a számot, vagy egy hívás, hogy felgyorsítják a szobában. A játékosok legyen nagyon óvatos, hogy ne hagyja a szobában, valamint egy nagyon okos elemzés és piramis játék. Ha egy játékos megsérül, vagy véletlenül elejti egyik piramis, a csapat elveszettnek tekintendő. A győztes az a csapat, amely a legjobb módja annak, hogy megbirkózzon a feladattal.

A közepén a bíróság meghatározott magas pole. A parttól 6 lépésre a közepén egy tökéletes kört rajzolunk. Ezután, hogy csökkentsék a műanyag vagy karton gyűrűk kapcsolódnak menet hossza valamivel nagyobb, mint a távolság a széle a kör, hogy a központ. Lasso érkezik minden játékos. A feladat a játék - a vezető a csapat, hogy elkezd mozogni egy kört az óramutató járásával megegyező irányba próbál dobni a gyűrűt a pole, azaz a lasszó ... A győztes az a játékos, aki a legtöbb gyorsan megbirkózott a feladattal.

A játék elvére épül a harc. A játékosok vannak osztva pár. A központban a helyszínen készült egy kis kört, amelynek átmérője legfeljebb 1 m. Minden pár váltakozva vezető egy verseny a teljesítmény. Ehhez játékos áll egymással szemben lévő oldalán a kör vissza egymáshoz. Ólom kötődik a derék egy kötelet úgy, hogy lógott le egy kicsit a közepén.

A feladat a játékosok - a sípot, hogy elkezd mozogni előre és próbál húzni az ellenség mögött. Amint az egyik játékos átlépi a vonalat, és a kör belsejében, akkor a játék végén a győzelem a másik. Résztvevők nem habozik, és nézd, ahogy megfosztja őket a hatalom és akadálya az a győzelem. Így nem tudom, ha a versenyző nem éri el a tartomány vagy sem; következésképpen a játék egyre érdekesebb és kiszámíthatatlan.

Játék a folyó mellett vagy a tengerre. Minden játékosnak kell gyűjteni néhány apró kövek. Nedves homok, hogy egy kis lyuk. A játékos feladata -, hogy menjen a vízbe, és köveket, így, hogy a lyuk. Minden egyes címke megüt a játékos kap egy pontot, és ha a dobás volt hiábavaló, és a játékos nem ütközik a lyuk, azt le kell vonni egy pontot. Végén a játék a játékvezető számít pontok minden résztvevő. Az, aki a legtöbb pontot.

Játék a folyó, a tenger vagy a medence. A víz, telepíteni kell két kört, amelyben, hogy dobja a labdát. Ebből a célból, hogy legyen finom hagyományos gumi gyűrű. A résztvevők a játékban két csapat. Minden csapat védi a feltételek, a játékosoknak meg kell dobni a labdát is, hogy bekerüljön a kör versenyző. A bíró számolja a pontokat. A győztes az a csapat, amely megkapja a legtöbb pontot.

Ez a játék a legjobb játszott a folyó vagy a tenger, ahol homok van. Homokból, hogy építsenek egy tornyot úgy, hogy elpusztítsák a labdát találatot. Minden játékos kap egy bizonyos távolságot, és dobja a labdát. Ha tudta, hogy elpusztítsa a torony, akkor kap egy pontot. Ha nem kapta meg a második vagy a torony nem teljesen megsemmisült, ő szerzett egy büntetőpont. Ezután a bíró összegzi. A legmagasabb pontszám nyer.

Jobban játszanak a tó mellett, folyó vagy tó. Meg kell gyűjteni néhány apró kövek. Minden felváltva dobott kavics a vízbe, próbált dobni, amennyire csak lehetséges. A bíró szorosan követi, megjegyzi a távolság, amelyet minden résztvevő dobott egy kavicsot. El kell játszani, ha a következő egy nem tud úszni, hogy ne essen köveket valaki. Az, aki dobja a köveket a legmesszebbre.

A romok egy régi vár

Mert ez a játék meg kell gyűjteni egy bizonyos számú palack limonádé. Rajzolj egy rajthoz. Ez volt onnan a játékos dobja a labdát. Bizonyos távolságra a start, meg a diát, műanyagból készült palackok. Minden játékos dob egy labdát a figura alkotja a palackok. Mert jól irányzott dob ​​játékos kap egy bizonyos számú pontot. játékosoknak kell majd vonuljon vissza egy bizonyos távolságot, hogy ismételje meg a dob. Végén a játék foglalta össze. A győztes az, aki a legtöbb pontot. Bárki, aki valaha kimaradt, megfosztva minden korábban megszerzett pontokat.

Ez a játék, meg kell rajzolni a falra a cél formájában egy kör, amelyben azt szeretnénk, hogy elérje a labdát. Minden játékos viszont dobja a labdát. A nehézség az, hogy meg kell dobni a labdát hátulról a fejét, és kap őket festett célt. Minden játékosnak meg kell tenni néhány lövés. Ha az első három soron sikeres volt, a játékos eltávolodik a cél még néhány lépést, és megismétli dob. Ha ismét tesz egy sikeres dobás, a távolság növeli ismét több lépésben. Minden egyes címke elérje a játékos kap egy bizonyos számú pontot. Ha nem az összes dob sikeres, a játékos kap kevesebb pontot. Ha nem volt egy sikeres dobás, a játékos nem kap pontot. Ólom szorosan követi az intézkedések a játékosok, és a végén a játék össze. A győztes az, aki elnyeri a legtöbb pontot.

Ez a játék - a látszatát futball. Mert az ő kell sík terepre. Az elején a játék válassza ki a két kapus. Kapu kijelölt csapok vagy üveg limonádé, igazodik a sorban. Minden résztvevő fut fel a helyén. A játékosok nyomja rúgás golyó előtted, igyekeznek eljutni a kapuhoz, hogy leüt csapok vagy palack. De az átjáró-kapus, legyen nagyon éber, és megpróbálja megvédeni őket. Ha a hiba a saját kapu elpusztult, a játékosok ki a játék. A helyükre állni, akiknek a dobás pontosnak bizonyult. A játék folytatódik, amíg meg nem marad két résztvevő. Ők azok, akik lesznek a nyertesek.

A legellenállóbb a sportolók - ez harcosok. Nem csak kopogtatni ellenfelek a lábukról. Úgy tűnik, könnyen csak kívülről, de a valóságban ez egy nagyon nehéz feladat, mert nem könnyen esik le egy erős ellenfél, amely szintén nyugszik, meg kell igazán küzdeni. És tart sok erőt és energiát.

De, hogy a győztes, a résztvevők nem csak azt tudják, hogyan kell harcolni, akkor szüksége van egy bizonyos technikát, ami működik elég sok további gyakorlatokat. és ezek mind szerepelnek a játékban.

A játékosok száma - 6 fő részére (és még szükséges). Elsőként válassza a vezető, amely megadja megbízásokat és ellenőrzi azok végrehajtását, valamint gyűlnek a pontok. Továbbá, az összes vannak osztva pár. Lead számos feladatot, hogy a játékosok végre kell hajtania nemcsak minőségileg, hanem egy bizonyos ideig bonyolultságától függően és számos egyéni mozgások.

Feladat 1. Meg kell felhívni a földön egy kis vonal, amely az eredeti. A játékosok egymás ellen, összeérnek a kezét kinyújtott kezet, és kezdjük el mozgatni a csapattársa a saját. Párok legyen közel azonos erőt, hogy így kell küzdeni. A feladat befejezése után, ha a pár egyik oldalra elmozdítani 50 cm-re az alapvonaltól. Általában ez az opció teljesen kiegyenesedett karját. Ha az egyik játékos hajlítsa meg, a feladat ismétlődik. Ezt kiegészítve Tour-győztes 5 pontot kap. A második résztvevőt - 3.

Feladat 2. Az, hogy a játékosok üljenek egymással szemben a parttól 10 m abban a helyzetben feküdt, és állítsa meg a gépet, átkelés a karját. Láb nem tud segíteni. Az a játékos nyer, aki egy távolsági találkozni egy partner. Erre a feladatra a győztes kap 4 pontot, a második játékos - 2.

3. feladat Időbe fog telni egy kis terhelés 1-1,5 kg. Használhatja a hátizsák. A játékosok lassan emelje a súlyt a fejed fölé, és lassan engedje le. Ezt a mozgást kell tenni többször is. A győztes az, aki teszi a maximális mozgások száma, és az egyetlen, aki hordozza őket lassan. Erre a feladatra a játékosok 2 pontot kap.

4. feladat játékosok, álló, egymással szemben próbál stagnál egymást egy bizonyos helyzetben, például a „lenyelni”, vagy poluprisede. Álló ugyanabban a helyzetben, hogy nem változik meg, amíg csak lehetséges. Az ilyen pózok egy kör a játékosnak meg kell változtatni három. Az első adja a műsorvezető, és a többi kiválasztott játékosok magukat. Minden egyes befejezett feladat, akkor 2 pontot kap (aki ott állt a maximális időt), és 1 pont - aki nem tudott állni, és lemondtak.

Ezután az összes pontokat minden játékosnak adunk, és a kiválasztott nyertesek a pár. Ők továbbra is játszani a következő körben. Csak két munkahelyet. ezek egyenként végezni.

Az első feladat az, hogy a játékosok, hogy menjen át egy akadálypályán (30 guggolás, 10 fekvőtámasz és 20 magas ugrások) nagy sebességgel szinte megállás nélkül. Ebben az esetben a pontok nem is annyira a helyes végrehajtása sok időt töltött a túra. Közben ezt a küldetést a játékos 5 pontot kap.

A második feladat a játékosok kell menni egy egyenes vonal, de nem csak úgy, és a finom vonal vagy kötél. Ebben az esetben, hogy értékelje a nem csak a koordináció, hanem a türelem a játékos, mint az út elég hosszú - 20 m Ehhez a játékos 4 pontot kap ..

Rossz minőségű vagy hiányos végrehajtása ilyen bemutatók pontok összegeként kapott enyhén csökkent, majd kiderült, egy vezető, aki vezeti majd a következő körben a játékot.

***
Ha túrázni a motor, akkor lehetséges, hogy gondoskodjon megállt az eseményt követően.

A résztvevők száma - 4-7 fő.

1. A résztvevők állnak ugyanazon a vonalon. Csapatépítő vezető, kezdenek mozogni egy bizonyos irányba. A hossza a távolság különböző lehet, attól függ, hogy a képességeit a résztvevők. Aki először elér egy bizonyos pontot, akkor kap egy pontszámot.

Nem tud mozogni az úton lemaradt játékos csóválni a pályán, ami az akadályokat. A győztes az a résztvevő, egy bizonyos számú versenyen nyert több pontot.

2. Minden játékos áll a középpontjában az oldalon. Csapatépítő vezető, kezdenek mozogni, de nem egy bizonyos irányba, mint az előző változat, de más: egy vagy két játékos (minden attól függ, az összes pályázó a díj) - az egyik út, a többi játékos - az ellenkező irányba. Aki először eléri az áhított célig, kap egy pontot. Ha a mozgás végzik párban, majd mindkét játékos pontot kap.

Mi több helyre van szüksége. Ebben a játékban, a beavatkozás tekinthető finom társ, és mind a résztvevők kiesnek a játékból. Ha elérte a célvonalat csak két, mozgó különböző irányokba, mindketten kap egy pontot minden egyes, valamint társaik. A győztes az, aki, miután egy bizonyos számú futam lesz több pontot. A ranglistán csak a szerzett pontokat a saját, hanem párban. Minden egyes futam után a pár változtatni, hogy minden játékos a lehetőséget, hogy keresni a pontokat.

3. A résztvevők két csapat. Minden áll egymással szemben, a parttól 100-150 m. Ahhoz, hogy akár van szüksége egy lépcsőzetes módon, a mozgás nem lő le, aki megy, hogy találkozzon vele. mozgás indul a csapat vezető; játékos, elérve a középső, és megpróbálta megérinteni a jobb kezét, mielőtt a párt, ami mozog szemben.

Ha csak az adott parancs „Forward”, akkor meg kell, hogy érintse meg jobb kezében egy további parancs „bal” adják abban az esetben van szükség, hogy megérintse a bal kezét, így a játékosok kell, hogy legyen nagyon óvatos, hogy ne keverjük össze őket. Ki nem teljesítette a parancsot helyes, ő kap egy büntetőpont. A győztes az, aki nem lesz bírságot.

A játékosok száma - 4-5 ember minden csapat.

A résztvevők osztva csapatok, felállni egymás ellen a parttól 150 m. A parancs a mester, akkor elkezdenek mozogni, de nem fut a másik oldalon, és hajtsa közepe táján a megtett távolság felé az ellenfél játékos. Azt kell tartani. Akkor akadályt, megtorpant, nem érte el, vagy hagyja egy kicsit az oldalon, hogy az ellenfél nem tud elkerülni. Ezek a mozgások kell tenni óvatosan, hogy ne zavarja a ugyanazokkal a játékosokkal.

Az egyik faj kap egy bizonyos ideig. Ha nem, miután a csapat gyűlt össze a rajtvonalnál, ő nem kap pontot. Ha korán jött, ő kap egy extra pontot.

Ezután a másik csapat elhagyja, és az első parancs akadályozza a rájuk. Ami annak szükségességét, hogy viszont a sok helyet, a távolságot a játékosok elég nagynak kell lennie. A játék így a legjobb, hogy tartsa a külön kijelölt területeken.

Labdarúgás kerékpárok

A játékosok száma nincs korlátozva. A résztvevőket két egyenlő részre csapat. Két játékos áll egy rögtönzött kapun. A labda kerül a pálya közepén. Először a játékosok az egyik csapat próbál keményen nyomja a labdát a lábával, vezetni az ellenfél cél, akkor ugyanazt a jogot, hogy a játékosok a másik csapat.

Nem lehet akadályt: amíg az egyik csapat vezeti a labdát, a másik pihen. Egy játékos nem csöpög is, meg kell átadni, ellenkező esetben a cél nem számít. Meg kell érniük távolságból nem kevesebb, mint 5 m a kapus nem befolyásolja az ütközés egy támadó játékos. Minden cél adott pontban.

A győztes csapat az, amelyik a legtöbb pontot, és amelynek számára még soha nem volt a kapuk az ellenség. Miután egy gól kapus változik egyik játékos a csapatban, hogy minden a lehetőséget, hogy részt vegyenek a játékban.

Kerékpározás szinte mindenki, de állt rajta - nem minden. A szabályok a verseny abban a tényben rejlik, hogy a játékos a csapatban nem csak kezdeni, hanem befejezni a lépés. Miután befejező lépés, amelyre szükségük van, ameddig csak lehetséges, hogy egy fix helyzetben. A leginkább rugalmas kap egy pontot. A feladat ezután ismételjük. A győztes - a legtöbb agilis játékos összesen több, mint bárki más.