3D-grafika játékok fejlesztése és kilátások
karakter fejlődése

Ami a folytatást Morrowind, Oblivion is lett mérföldkő esemény a grafikus világon. Ez az első alkalom a játékban is használták HDR-rendering (Shader Model 3) és a páncél és a kard kezdett igazán ragyog. A komplexitás teszi az egyéni jelleg nyűgözve; Sok motorok között további egyéni beállítása a vágás és a szem színe, formája az ajkak, az áll, a száj és a fejét, így a hős válhat észrevehető, saját identitását. Azonban egy ilyen széles beállítási lehetőségek a játék nem vezet semmilyen hatása. Az Oblivion, akkor csak játszani magukat egyedül, és a számítógépes karakterek (NPC) a megjelenését, és az arca egyáltalán nem érdeke.
Új játékok, mint a Hellgate London, részesülniük kell olyan komplikáció, mint karakter megtalálható az interneten, és itt az egyén megjelenése nem fáj. A különbség csak a méret a szám, a haj, a bőr színe, és a különböző berendezések, amely lehetővé teszi a karaktert, hogy álljon ki a tömegben. Ha megnézzük a fejlődés között került sor az Oblivion és a Drakensang játékokat, akkor észre a jelenlegi helyzetet a stagnálás. környezet hatások jelentkeznek, de a részleteket a karakterek ugyanaz marad.

A megfelelő típusú világító karakterek élethűbb. Kattints a képre a nagyításhoz.
és egymásra érdességi mélysége hatások (Bump Mapping)
Az első játék kellett elégednie a globális fényforrással, árnyékok és struktúrák csak tovább növeli a helyszínre. Az evolúció a 3D-grafika tárgyakat adott egyre több részből áll, és a különböző fényforrások nyújtott további árnyékot. Mivel sok tárgy mégis nagy felületek, mint az üveg szerkezete, a levelek vagy a homok csak kiszabott, mint egy sima textúra. Ha valami, mint a sínek, vagy kő, szükséges volt, hogy túl a gépet, meg kellett állítani a színpadra, mint a teljes 3D-objektumokat.
Fény, árnyék és textúra - mindez nagyon fontos reális felületekre. Kattints a képre a nagyításhoz.
Pixel alapú megvilágítását lehetővé tette, hogy szimulálja a szerkezet felületén. Homok hullámok kapott, és a fal a kő megfelelő szabálytalanságok. A textúra a magassági információt rögzítjük formájában szürke skála, amely átadásra kerül a felszínre formájában árnyékok.

Pixel alapú megvilágítását adott egy rugalmasabb felületi struktúrát. Kattints a képre a nagyításhoz.
A legegyszerűbb formája a technika az úgynevezett szabálytalanságokat térképek (bump mapping), ahol az érdeklődők a dudorok csak szimulálni. A felület sima maradjon, a geometria a objektum tulajdonképpen nem változott.

Az űrhajó nélkül szabálytalanságok térkép (balra) és egy érdesség térkép (jobbra). Kattints a képre a nagyításhoz.
Parallax Mapping és elmozdulás térképek (Lökettérfogat Mapping)
Az Advent a DirectX 9 szerkezet hatásai technológia (mélység) tovább javult. Parallax mapping technikát használja a módosítás a textúra koordinátákat szimulálni egy érdes felület. Azonban tárgyak és felületek még mindig sima és nem változik.

Shift szimuláló szerkezetmélységgel hatása. Kattints a képre a nagyításhoz.
A mai játékok a parallaxis feltérképezése dolgozott még jobb. Ha megnézzük a felszínen, a szerkezet lesz nagyon részletes. Azonban részletes textúra függ a megvilágítás és a látószöget. Minél kisebb a szög, annál kevésbé észrevehető a térhatást.

trükk eltűnik a kis látószög: a egyenetlen struktúrát csak szimulált. Kattints a képre a nagyításhoz.
A technika meredek parallaxis feltérképezése mélysége hatás még kifejezettebb, ha összehasonlítjuk a hagyományos technikával parallaxis feltérképezése. A Stalker: Clear Sky eljárás javult, de ismét a szerkezet még szimulált - a kis- látószögek egyenetlen struktúrák eltűnnek.

Összehasonlítás meredek, parallaxis és a bump mapping. Kattints a képre a nagyításhoz.
Következő generációs technológia - a fénytörési térkép (elmozdulás mapping). Ezzel a technikával, egy megfelelő felületi szerkezet generáló egyenletes árnyalatú; egyenetlenség, és módosítsa a test alakjára. A látószög nem fontos, mert a térhatást mindig észrevehető.

Tál bump mapping (balra) és a helyettesítési térképezés (jobbra).