Az integráció a felhasználói felület - játék design

Ha elolvasod az előző cikkekben, akkor tudja a kívánt helyre, majd a tervezés a felhasználói felületek. Ez a cikk kidolgozza ilyen variáns design integrációját, és hogy van társítva.

A felület segítségével a játékos megérteni a részleteket, amelyek előfordulnak a játékban, mesélj ezeket a lehetőségeket, és egyértelművé teszik, (nem mindig) egy cselekvési tervet. De a fejlesztők nem tilos, hogy bemutassa a felület része a játéknak. És ez tette őket szembe a fejlesztés nem csak a ruhát a karakter, de még így is a játék karakterek, hogy a világ körülöttük.

Milyen lehetőségei vannak az integráció a felhasználói felület a játékban?

Bizonyos esetekben, akkor nem kell kitalálni semmit. Csak megfigyeljük, mi történik körülötted előfordulhat „helyettesítő” használnak a felület teljesítmény játékok. Például a beteg emberek séta másképp páncélozott ruhában, amikor elütötte az ő teljes hátizsák és úgy néz ki, sokkal duzzadt, mint a félig üres. Természetesen a végrehajtása során a fenti játékot egyszerre bonyolultabbá animátorok, modellezők, programozók és 2D művészek.

A feladat könnyebb, ha a teremtés van állítva a kitalált univerzumban kitalált tárgyakat körülvevő karakterek a játékban - ha elér azok fontosságát, mérete, formája. Például minden játék, ahol van a mágia, lehet felhívja fegyverek és fegyver készült mágikus energia (sorozat TES, DMC). Egy másik példa - lézer kard Jedi kis dolog, de nagyon erős, és ami a legfontosabb a fő fegyver a főszereplők által kitalált univerzumban.

Továbbá, az integráció a felület lesz könnyű, ha a telek a játék zajlik a jövőben. Itt, ez függ a technológiák és egy majdnem teljes eltűnését a felület. Kezdeni egy integráció a fejlett technológia. Egy példa itt lehet, hogy egy sor Dead Space játékot. A tervezők a játék már feltalálták tükröző mutatókat egészségi állapot, hátoldalán található a karakterek jelmezek. Voltak is kidolgozott egy holografikus tükrözi a leltár a hős, amit tartalmazza a gomb található a hüvely a ruha. És most eltűnéséről az integráció. Két példa: Syndicate és a Deus Ex: Human Revolution. Mindkét játék, a főszereplő egy kibernetikus protézisek, hogy cserélje ki a szem, amely lehetővé teszi a tervezők számára, hogy bemutassa egy interfész részét látja, hogy a főszereplő.

Ha a játék már a mi teremtett világban, akkor kapnak, sokkal kevesebb szabadságot, mint abban az esetben tekinthető a fenti. Néha előfordulhat, érdekes lehetőség integráció az erdő, és a Far Cry 2 Az első meglepetés az hihető, hogy a folyamat kezd források és eszközök tökéletesen beilleszkedik a játékot (ha nem veszi figyelembe azt a képességét). Míg a Far Cry 2 térkép nagyon jól sikerült: a játékos elővett, mint egy külön téma, ő tette jelet, és ő, mint minden valódi kártya blokkolva a legtöbb beszámolót.

Emlékszem, hogy a komplexitás a végrehajtását az integráció a felület változik műfaj műfaj. Legegyszerűbb integráció zajlik a műfaj akció (az első személy), és a legnehezebb a stratégiák és a küldetések. Nyilvánvaló, hogy észre a játék, hogy meg lehet látni a saját szemével is egyszerűbb, mint kitalálni, hogyan álcázzák a kurzort a stratégia, hogy úgy tűnjön a játék része.

Ha belegondolsz, a tárgytól függően gondol, valószínűleg ez bukkan fel a neve, hogy húzza a lehetséges felhasználási, funkciók, és talán még a fizikai jellemzőit. Mivel a játék világ abban a pillanatban az életünk kerül bemutatásra csak a monitorokat, a fejlesztők nem képesek továbbítani gondolatokat. Nem látni tárgyak libbenő fölöttük nevét és jellemzőit. Tehát miközben van egy teljes integrációja a felhasználói felület a játékban - a fejlesztők nem hagyhatja játékos magyarázat nélkül a problémát, és szintén nem zárja ki az interfész a képernyőn.

Azt is megmagyarázza, összetettsége integráló interfész ilyen műfajú játékok, mint a küldetés és a stratégia. A lövész kölcsönhatás az objektum található, a kártya meglehetősen kiszámítható: elpusztítani (hajtás vagy a hit rajta), vagy hogy (a gombbal kölcsönhatások). Stratégiák polgárainak egy harcos adhat sok megrendelések, és van több tucat ezek a katonák (talán több). amely kizárja annak lehetőségét, hogy távolítsa el a felületen.

Hogyan juthat el a játékosok, hogy mit lát a karakter?

Itt látjuk, hogy az integráció feláldozott annak érdekében, hogy a játékos az információt, amire szüksége van. A legegyszerűbb lehetőség, hogy beszéljen a játékos előtte -, hogy a nevét, a jobbra / a témára, mint a legtöbb fejlesztő.

De meg lehet nézni, és ötletes design a találmányt. Például az utolsó két játékot a sorozat Splinter Cell. Kimenetek hozzárendelése társított objektumok munkahelyteremtő egyfajta társulásai gondolatok a karakter ezeket az elemeket (mint meg van írva a fenti tárgy húz az akció opciókat). Azt is érdemes megjegyezni, hogy ez a lehetőség a bemutató információ lehetővé teszi a játékosoknak, hogy ne szakadjanak el a játékot, nézi az egyes menüpontok.

Néhány játék a tárgyak is „azonosítatlan”, amíg nem kap a játékos leltár. Ha a karakter „felveszi” a tárgy egy bizonyos részét a képernyőn tűnik, hogy felvette. Például az összes változatai Destiny játék patronok szinte azonos színű dobozokat, és csak azután jönnek hozzád a leltár tükrözi pontosan milyen patronok voltak podobranny.

Az érdekes dolog az, hogy mindezek a mentesítést a rendes világérzékelés adott fejlesztők szabadságát más területeken is.
Bemutatás hangulattal úgy lehetséges, hogy további „nem létező” a valós világ elemeinek. Például egy sor játékot Assassins Creed a jelenleg Eagle Vision, amely lehetővé teszi, hogy a főszereplő, hogy megkülönböztesse a fő gazemberek a rendes. Igen, a legfontosabb, az emberek nem látják (bár nem bizonyított). Ez zajlik körül, de megteremtette a játékos egyfajta természetfeletti intuíció. Egy másik példa: Mirror Edge, amely, ha megpróbálja hatástalanítani ellenséget, a fegyvert piros színnel vannak kiemelve jelezve a játékos - jár ma.

Most térjünk vissza a valós világban. Hogyan kényszeríteni egy személy kell figyelni, hogy bármit is? A legegyszerűbb módja, hogy elmondja neki, hogy megnézte, „semmit.” Azt is fel lehet használni, mint alternatív integráció.

Sok modern játékok játékos, vagy inkább a karakterek társait. Ezek közül néhány társa is jár, mint útmutatók, integrálva a kártya a játékban. Példa - Half-Life 2: Episode 1 Ebben a játékban ritkán marad egyedül magát - mindig kíséri egy társ, aki kihúzza a karakter a játékban a helyes irányba. Ha nem követi őt, vissza fog térni hozzád, mondjuk valami ilyesmit: „Kövess engem!”, És fuss vissza a checkpoint. Ez a megközelítés, hogy az integráció a kártya került bevezetésre Mass Effect 3, de társait, egy pillanat múlva a következő a céltalan kóborlás a térképről, menj a következő ellenőrző pontot, és elég hangos, és világossá tette, hogy követnünk kell az irányba.

Integrálása az interfész a játék ne felejtsük el, hogy az interfész elsősorban azért van szükség egy játékos, és csak ezután design kiegészítő képet a képernyőn. És itt meg kell kérdést: Az interfész integráció zavarja szerzés az általuk szolgáltatott adatok? Az integráció nehezíti, habozás nélkül, hogy adjunk hozzá egy extra címke vagy jelvényt.

Az első cikk a felhasználói felület a lehetséges integráció azt mutatták formájában egy egyenes vonal az egyik kezével, amely „a teljes integráció”, a másik „nem integráció”, mert az integráció az elemei a felület, hogy ne a teljes felületet. A jobb kombinációja integrált elemek nem integráltak is sokkal nagyobb sikert aratott, mint a felület teljesen be van dugva a játékok világában. Néhány integrált elemek lehet sokszorosítani számok a játék menüjében. Adjuk meg, hogy a felület integrálni fogják a játékot, akkor kell lennie - a fejlesztők.