Blendering - helyszínen a Blender
Létrehozása az emberi karakter kehely: 1 testrész
Bevezetés.
Ebben a tutorial, meg fogjuk érteni, hogyan lehet létrehozni egy karaktert alapuló Blender, egyszerűen egy háttérképet. Minden létrehozásához szükséges lépéseket karakter elég egyszerű: létrehozni egy gépet, szakadék, ossza meg és csatlakozzon, így extrudálás. Az első rész a lecke elmesélő létrehozását „üres” az ember, a másik segít lefordítani egy karaktert 3D-ben. Kezdjük!
1. lépés: Hozzon létre egy háttérkép.

2. lépés: Szimuláció a gépet.

3. lépés: az élek és pont.
Ismét, a gomb kombináció „ctrl + R”, és adjunk hozzá egy vízszintes vonal a mellen és a függőleges nagyjából a közepén a test. Most kilök két pontot jövőbeli kezét. (Press "E", csak arcok "csak él").
Nos, most fogjuk használni az eszközt „kés” „kés” ( „K”, kés (pontos)). Make-metszete az ábra szerint (3. ábra). Ez hozzáadódik a három új felső.
Megjegyzés: ne felejtsük el, hogy biztosítsák a közeljövőben (élek), hogy fognak osztani a szerszám penge „kés”. A művelet befejezéséhez egységet, meg kell nyomni az „Enter”.

Az eszköz használata „kés”, „kés”, bemetszést végzünk összhangban sor 4. ábra Nem lesz új csúcsok és új hálókat háromszög alakú (5. ábra), de ne ess kétségbe! Meg tudjuk oldani ezt a problémát!

Válassza ki a két pontot az 5. ábrán látható, akkor a „Connect” „Merge” (Alt + M, csatlakoztassa a központ „összeolvad center”), hogy csatlakozzon hozzájuk.

Ugyanezt a következő csúcsok ábra 6. Annak érdekében, hogy elkerüljék a problémákat a jövőben mozgatni az új csomópont a központ a jövőben a lábát.

Most válassza ki az első három, mint a 7. ábrán látható, és préselje azokat.

Miután kihúzásával top 3, meg kell mozgatni egy kicsit, hogy mi lehet, hogy sokszögű arcokat. Keverjük össze a következő csúcsokat 8. ábra segítségével „Merge” parancsot.

Itt az ideje, hogy megszabaduljunk a sok háromszög modell. Az alábbi ábra 9.
Válasszon egy síkban az '1', és átrendezhetjük egy téglalapot billentyükombinációval „Alt + J”.
Megjegyzés: mindig megpróbál, hogy dolgozzanak ki a legjobb modell lehetséges megszabadulni a háromszög síkok, ha azt szeretnénk, hogy csiszolják azt tökéletesen. Négyzetek (téglalapok), így vonzóbb eredményt a simítás, mint háromszögek.

Amikor végre elkészült a háromszög, a gazda kezébe.
Jelölje az arcok, mint a 10. ábrán látható, és egy késsel „kés pontos”, hogy a vágás a sárga vonalon.
Elvileg akkor a módosító „osztály arcok” ( „Ctrl + R”), hogy ugyanazt az eredményt elérni ..

Mint látható, még mindig használják a „szétválás arcok” osztani síkja kezét.
Miután megosztotta sík a szerszám „kés”, majd a két oldalát egy sarokban a jobb kézzel. Ismét, egy késsel „kés”, külön a szegmensek. Ezután, egyesítik a két pontot, mint a 11. ábrán látható, átalakítsa háromszögek és téglalapok a alt-j.
Ezután mozgassa a lényeg, hogy elérjék a hasonlóság a modellt.

Most osztani az arcok a piros vonal, mint a 12. ábrán látható, majd mozgassa a csúcsok szerinti:
1. A bypass vonal és élek a házban.
2. A helyszín a köldök
3. A comb testrész és a szeméremcsont

Itt az ideje, hogy befejezze a modell. Terv extrudálás „E” karok és lábak alul látható a 13. ábrán.

Adj közelítő alakja a homlokfelület a kéz és a láb. Ez megkönnyíti a feladatot, amikor belépünk a 3D. (3D | nem mozog, mert a francia barátja nem fejeződött be, ez a csodálatos eposz, minden esetben, ezt a leckét nagyon hasznos lehet a modellezés, a test)
Vigyázz a könyök és a térd-nak a 14. ábra, hasznos, ha az animáció jön.

Következtetés.
Így ért véget az első rész, és tudunk lépni az extrudálás oldalnézetben és a munka 3D-ben.
Az eredeti cikk - itt.
Translation - Gido (Alexander Novgorodtsev, gidovan @ mail.ru)