Leképezési beállításokat ciklusok

Mielőtt elkezdené, érdemes mondani egy pár szót az integrátor. Intergrator - egy algoritmus kiszámításához használt világítás. Jelenleg Cycles támogatja a közvetlen sugárkövetéssel algoritmus. Ez nagyon jól működik a legtöbb típusú világítás, de nem működik, egy nagyon összetett jelenetek, főleg akkor, ha be egy maró hatású.

Két mód integrátor, hogy lehet használni: path felkutatása és elágazó útvonal felkutatása. Amikor útvonal felkutatása ray lepattan minden típusú felületen egyszer és csak egyet választhat színt. Ezzel a megközelítéssel, számításokat végeznek elég gyorsan, de több mintát, hogy megszabaduljon a zajt.

  • render minták
    Száma nyomkövetés útvonal minden egyes képpont a végső renderelés. Minél nagyobb az érték, annál kevesebb zaj.
  • megtekintett minták
    Az összeg a nyomkövetési útvonalak minden egyes képpont ablak 3D-nézet.

A 0 érték fognak megjelenni, amíg nem szabad megszakítani.

Leképezési beállításokat ciklusok

  • mag
    Szettek különböző zaj mintát az integrátor.

Az alábbiakban átkötő Seed kocka értéke egyenlő 0 Mint látható, a fehér / fekete pontok találhatók ugyanazon a helyen a kép, függetlenül a helyét a kocka.

Itt minden animáció keret beállítása egy másik paraméter értékét Seed. Abban az esetben, zajos animációk kis számú minta felhasználásával ezt a paramétert.

  • bilincs Direct
    Ez eltávolítja az összes közvetlen sugárzás meghalad egy előre meghatározott szintet. Ez segít megelőzni a fehér pixelek rovására a fény intenzitását.
  • bilincs Közvetett
    Ez eltávolítja az összes visszavert sugarak meghalad egy előre meghatározott szintet. Ez segít megelőzni a fehér pixelek rovására a fény intenzitását.

Az alábbi képen a jelenet a funkció nincs bekapcsolva szorító (mindkettő értéke 0). A fényes folt a padlón - ez egy közvetlen fény esik ki a fényforrást. Szinte minden mást - a visszavert fény. Plane balra van rendelve shader fényes, és az egyik a levegőben - Diffúz.

Leképezési beállításokat ciklusok

Alább látható, a különbség az eltávolítását a közvetlen és a visszavert sugarak. A zaj jelentősen csökken, de vele, és a világítás.

Leképezési beállításokat ciklusok

Amikor egy elágazó útvonal felkutatása mód van a lehetőség, hogy állítsa be a számát pattog a fény minden típusú árnyékoló. Ez nagyon hasznos a jelenetek, ahol például, uralja diffúz árnyalókat árnyalók és nincs hangerő. Beállíthatjuk, hogy a menetek számát a diffúz shader, és a jó minőségű és teljesen eltávolítani a hangerőt, ezáltal a renderelés időt. Annak érdekében, hogy ugyanolyan minőségű, mint a diffúz shader 250 minta (path tracing mód), telepíteni kell 10 AA mintákat és 25 diffúz mintát. 25 diffúz minták - az a szám visszafordulások a sugár minden egyes minta AA (10 x 25 = 250). Szerencsére, a számtani nem kell foglalkozni, mert minden az összegek alján megjelenik a menü. És most egy kicsit ...

  • AA Render mintákat
    A minták száma az egyes pixel a végső renderelés. Minél nagyobb az érték, annál simított objektumot.
  • AA előnézet mintákat
    A minták száma az egyes pixel az ablakban 3D-nézet.

Leképezési beállításokat ciklusok

  • diffúz minták
    Száma diffúz minták minden egyes minta AA.
  • fényes minták
    A minták száma mérlegelés minden egyes minta AA.

A kép látható, amennyire csak lehetséges, hogy javítsa a minőségi egyedi felületek anélkül, hogy más:

Leképezési beállításokat ciklusok

  • Váltó minták
    A minták száma az egyes minták átláthatóság AA.
  • AO minták
    AO A minták száma az egyes minták AA.
  • Mesh fény minták
    A minták száma világító tárgyak (emisszió) minden egyes minta AA.
  • A felszín alatti minták
    A minták száma az egyes felszín alatti szórás Minta AA.
  • térfogatú minták
    Száma mintatérfogat az egyes minták AA.
  • Minta összes közvetlen Lights
    Gyűjti össze az összes közvetlen fényforrás helyett egy véletlenszerűen kiválasztott.
  • Minta Minden Közvetett Lights
    Gyűjti össze az összes, a visszavert fény forrása, hanem az egy véletlenszerűen kiválasztott.

Suzanne Point magában három típusú lámpákhoz:

Leképezési beállításokat ciklusok

  • Szögletes minták
    Tér összes mintát.

Ez nagyon kényelmes beállítani a magas értékek a minták bevezetése nélkül nagy számban. 4 AAx3 Glosyy = 12 minta. 12 × 12 = 144:

Leképezési beállításokat ciklusok

Szintén két előre megadott beállításokat (Final and Preview) jelen ebben a menüben, akkor tetszőleges számú saját, úgy, hogy minden alkalommal nem csinál ugyanaz a dolog.

kötet Mintavételi

  • Step Size
    A távolság a minták térfogata shader. Az alacsonyabb értékek adnak pontosabb eredményeket, hanem növeli a renderelés ideje.

Az érthetőség kedvéért Én nőtt a lépés Méret: 1 Mint látható a minősége a tűz és füst rossz, hanem tehetik vette csak 6,8 másodperc:

Leképezési beállításokat ciklusok

Most össze két kép egy alapértelmezett értéket (0,1) és a nagyon alacsony értéket (0.01):

Leképezési beállításokat ciklusok


Amikor 10 minták vizuális különbség nincs jelen, de a megjelenítési ideje az utóbbi nőtt 10-szer.

  • max lépései
    A lépések maximális száma a hangerőt. Az alacsonyabb értékek csökkentik a kiszámításához szükséges időt, hanem része a kötet eltávolítjuk.

Render az alábbi képet az alapértelmezett értéket (1024). Beletelt 35,2 másodperc:

Leképezési beállításokat ciklusok

És most még két megjelenítési alacsonyabb értékek:

Leképezési beállításokat ciklusok


Lehet, hogy észrevette, hogy az érték 1024-re, ami 50 minőségét vagy az idő még nem teljesen megváltozott. de 10 már szinte nincs mennyiség és idő ennek megfelelően csökken.

Ennek eredményeként elmondható, hogy ezeket az alapértelmezett beállításokat ideálisak a legtöbb alkalmazás és annak szükségességét, hogy szabályozza azokat csak különleges esetekben és a megértés az ügy.

fény Paths

  • Átláthatóság Max
    A legnagyobb számú bounces átlátszó tárgyakat.
  • Átláthatóság Min
    A minimális számú bounces átlátszó tárgyakat.

Annak elkerülése érdekében, szentjánosbogarak és fekete részek a képet beállított két érték azonos.

Az alábbiakban a kép 20 átlátszó paralelepipedov. Ha az érték 8 látjuk csak a 8 síkok (azaz paralelepipeda -4), majd a fény nem jut át. Ha az érték a 30 tárgy átlátszóvá válik:

Leképezési beállításokat ciklusok

  • átlátszó Shadows
    Ez magában foglalja a csepegés árnyékok átlátszó tárgyak. Ha kikapcsolja a árnyék lesz, mint egy diffúz objektumot.

Leképezési beállításokat ciklusok

  • fényvisszaverő Marólúgok
    Ez lehetővé teszi / letiltja a maró tükröződés a tárgyak felületén.
  • A fénytörési Marólúgok
    Ez lehetővé teszi / letiltja a maró áthaladó tárgyakat.

Az alábbi ábrán mindkét típusú lúgok: Fehér pixel körül a tükör kocka - ez Fényvisszaverő maró hatású. Fehér pixelek a gyémánt - a refraktív lúgoknak.

Leképezési beállításokat ciklusok

Eredmények bontása lúgok:

Leképezési beállításokat ciklusok

  • Szűrő Fényes
    Nagyobb értékek 0 blur tükröződik lúgoknak. Megelőzésére használt fehér pixel.

Leképezési beállításokat ciklusok


Ez a lehetőség nem rossz alternatíva teljesen ki maró hatású.

  • max Visszafordulások
    A maximális fény pattog.
  • min Visszafordulások
    A minimális számú fény pattog.

Azt is javasolta, hogy a minimális és maximális azonosak.

  • diffúz Visszafordulások
    A maximális számát visszafordulások diffúz anyagok.

A 0 érték a fény esik a tárgy és teljesen felszívódik. Az alábbi képen piros kocka nincs hatással a környezetükre (piros szín jelenleg csak rajta). A valóságban ez nem történik meg:

Leképezési beállításokat ciklusok

Ha az értékek egy gerenda lepattan a földre piros kocka és az egyenes kocka, és 2 és a másik balra a jobb kocka. Tehát minél nagyobb az érték, annál könnyebb (mert sok a fehér tárgyakat) és piros (a piros kocka) lesz a jelenet.

Leképezési beállításokat ciklusok

  • fényes Visszafordulások
    A legnagyobb számú bounces Fényes anyagok.

A képsík alatt a két shader Fényes (két tükör irányította egymással). Attól függően, hogy hány pattog beállította, sokszor befolyásolják egymást:

Leképezési beállításokat ciklusok

  • Váltó Visszafordulások
    A maximális számát visszafordulások átlátszó anyagok.

Az alábbi kép három gömb elhelyezett egy a ugyanaz, mint a fészkelő babák Shader Transculent. Mögöttük a fény. Alacsony értékek gyakorlatilag az összes fény belsejében marad a szférák:

Leképezési beállításokat ciklusok

  • kötet Visszafordulások
    A legnagyobb számú pattog a kötetek.

Két kocka kép shader Volume Scatter. Minél több pattog, a reálisabb a kötet:

Leképezési beállításokat ciklusok


Mivel a mintavételi menü előre beállított értékekkel állnak rendelkezésre ebben a menüben, akkor tetszőleges számú saját, úgy, hogy minden alkalommal ne tegyék ugyanezt.

A befogadás és a növekvő többsége a fenti paraméterek javítja a vakolat és hozzáteszi, a realizmus azt árán teszi időtartam. Tehát van minden alkalommal, hogy keressen egy középút, és szép volt, és látta, nem csak az unokák :)

Remélhetőleg most már lesz egy kicsit jobban megérteni a viselkedését egy fénysugár, amely paraméterek leginkább befolyásolja a zaj mennyisége és hogyan lehet felgyorsítani a Renderelésidő letiltásával rendering, amit a jelenet egyszerűen nincs. Minden gyorsan és pontosan teszi, és találkozunk a következő órákat!

Amellett, hogy a tanulságokat a Blender, megtalálja a 3D-ready modellekkel és archívumok jó minőségű textúrák. Az oldal rendszeresen frissül új tartalommal és felügyeli a fejlesztési Blender.