Írásban játékok - kígyó - révén nyelv turbo pascal

Az írás játék „Snake” Turbo Pascal nyelven elérhető

1. Nyilatkozat a probléma

2. kulcsszavak

3. Az elméleti anyag

4. Strukturális tervezési leírás

5. Működési leírás

7. Sorolja használt irodalom

1. Nyilatkozat a probléma

Célja - írja a játék „Snake”. A játék szabályai: A mező mérete 25 * 80 mozgó kígyó, több szegmensből áll és szétszórt élelmiszer. A cél -, hogy mozog a betűket a pályán w (fel), s (le), a (bal), d (jobbra) és gyűjteni az élelmiszer. Minden összegyűjtött élelmiszer kígyó hossza növekszik egy szegmens. Ha a kígyó eléri a falat, a játék véget ér.

2. kulcsszavak

A játéktér, koordinálja az élelmiszer és részei a kígyó, kígyó hossza, rajz a kígyó és az élelmiszer, out-of-határokat.

3. Az elméleti anyag

Ez a vezérlő művelet végrehajtásra került egy táblázatos Turbo Pascal módban.

Amikor dolgozik szöveges módban a képernyő van osztva vonalakról van szó, - a helyén van, amelyek mindegyike lehet helyezni egy karaktert. Jelpozíció a kijelzőn határozza meg a két koordináta - X függőleges és vízszintes Y. X - jelentése a pozíciók száma a sorban, és Y - sorszám. CRT modul tartalmaz egy leírást a konstansok, eljárások és függvények, amely az irányítást a szöveges mód monitor.

ClrScr Törli a képernyőt vagy ablak, és elhelyezi a kurzort a bal felső sarokban.

Delay (D: Word) szünetelteti a programot egy meghatározott számú D milliszekundum. Gyakorlatilag a késleltetési idő függ a processzor sebességét.

GotoXY (X, Y: Byte) Állítsuk a kurzort a vonal helyéről X Y képernyőn.

TextBackGround (Szín: Byte) Beállítja a háttér színét.

Szövegszín (Szín: Byte) színét állítja be a karaktert.

A program több eljárást valósítani a feladatot.

4. Strukturális tervezési leírás

A program meg van írva Turbo Pascal programozási környezet. Ez létrehozott egy helyi menü jelenik meg a játék elején, amely egy csipetnyi kígyó menedzsment területén, ami pomeaetsya komponens egy test egy kígyó, és az „élelmiszer”.

A következő intézkedések kerülnek végrehajtásra, ha a program elindul:

-A helyi menü segítségével a menedzsment a mozgás egy kígyó test

-meghívott, hogy megy a játék

-További úgy tűnik, egy zöld mező tetszőleges koordinátákat húzott élelmiszerek és kígyó jelenik meg a kezdeti paraméterek, amelyek elkezd mozogni jobbra.

Ellenőrzött billentyűk:

w - következő felfelé irányuló mozgása a kígyó

A koordináták az egyes kígyó tároljuk a mátrix, ők is változnak, és a kígyó mozog, ha megnyom egy bizonyos gombot.

Amikor a véletlen a koordinátáit a kezdő és az élelmiszer-kígyó (szerpentin étkezés) Élelmiszer koordinátákat változott önkényesen, a hossza a kígyó eggyel megnöveljük szegmensben.

A program folyamatosan ellenőrzi, hogy van egy kígyó átkelés a tábla szélén. Ha ez megtörténik, akkor egy üzenet jelenik meg, és menüajánlatunkat vytyti a játékból.

Amikor a játékos összegyűjti az összes élelmiszer-és a kígyó eléri a maximális hosszát üzenetet nyerő.

5. Működési leírás

Ez a program használ:

Az adatok típusa a felhasználó által létrehozott: