Írásban játékok - kígyó - révén nyelv turbo pascal
Az írás játék „Snake” Turbo Pascal nyelven elérhető
1. Nyilatkozat a probléma
2. kulcsszavak
3. Az elméleti anyag
4. Strukturális tervezési leírás
5. Működési leírás
7. Sorolja használt irodalom
1. Nyilatkozat a probléma
Célja - írja a játék „Snake”. A játék szabályai: A mező mérete 25 * 80 mozgó kígyó, több szegmensből áll és szétszórt élelmiszer. A cél -, hogy mozog a betűket a pályán w (fel), s (le), a (bal), d (jobbra) és gyűjteni az élelmiszer. Minden összegyűjtött élelmiszer kígyó hossza növekszik egy szegmens. Ha a kígyó eléri a falat, a játék véget ér.
2. kulcsszavak
A játéktér, koordinálja az élelmiszer és részei a kígyó, kígyó hossza, rajz a kígyó és az élelmiszer, out-of-határokat.
3. Az elméleti anyag
Ez a vezérlő művelet végrehajtásra került egy táblázatos Turbo Pascal módban.
Amikor dolgozik szöveges módban a képernyő van osztva vonalakról van szó, - a helyén van, amelyek mindegyike lehet helyezni egy karaktert. Jelpozíció a kijelzőn határozza meg a két koordináta - X függőleges és vízszintes Y. X - jelentése a pozíciók száma a sorban, és Y - sorszám. CRT modul tartalmaz egy leírást a konstansok, eljárások és függvények, amely az irányítást a szöveges mód monitor.
ClrScr Törli a képernyőt vagy ablak, és elhelyezi a kurzort a bal felső sarokban.
Delay (D: Word) szünetelteti a programot egy meghatározott számú D milliszekundum. Gyakorlatilag a késleltetési idő függ a processzor sebességét.
GotoXY (X, Y: Byte) Állítsuk a kurzort a vonal helyéről X Y képernyőn.
TextBackGround (Szín: Byte) Beállítja a háttér színét.
Szövegszín (Szín: Byte) színét állítja be a karaktert.
A program több eljárást valósítani a feladatot.
4. Strukturális tervezési leírás
A program meg van írva Turbo Pascal programozási környezet. Ez létrehozott egy helyi menü jelenik meg a játék elején, amely egy csipetnyi kígyó menedzsment területén, ami pomeaetsya komponens egy test egy kígyó, és az „élelmiszer”.
A következő intézkedések kerülnek végrehajtásra, ha a program elindul:
-A helyi menü segítségével a menedzsment a mozgás egy kígyó test
-meghívott, hogy megy a játék
-További úgy tűnik, egy zöld mező tetszőleges koordinátákat húzott élelmiszerek és kígyó jelenik meg a kezdeti paraméterek, amelyek elkezd mozogni jobbra.
Ellenőrzött billentyűk:
w - következő felfelé irányuló mozgása a kígyó
A koordináták az egyes kígyó tároljuk a mátrix, ők is változnak, és a kígyó mozog, ha megnyom egy bizonyos gombot.
Amikor a véletlen a koordinátáit a kezdő és az élelmiszer-kígyó (szerpentin étkezés) Élelmiszer koordinátákat változott önkényesen, a hossza a kígyó eggyel megnöveljük szegmensben.
A program folyamatosan ellenőrzi, hogy van egy kígyó átkelés a tábla szélén. Ha ez megtörténik, akkor egy üzenet jelenik meg, és menüajánlatunkat vytyti a játékból.
Amikor a játékos összegyűjti az összes élelmiszer-és a kígyó eléri a maximális hosszát üzenetet nyerő.
5. Működési leírás
Ez a program használ:
Az adatok típusa a felhasználó által létrehozott: