Macromedia Flash 5 (harmadik rész)

Macromedia Flash 5
(Harmadik rész)

Bevezetés az ActionScript

Ez az eszköz - ActionScript: eseményvezérelt nyelv, a beépített vaku. A legújabb verzió ActionScript, és jelen van a Flash 5, ez jelentősen eltér az előzőtől. Ha az előző változat volt korlátozott parancs, csak azt teszi lehetővé az alapműveletek és beadni egy nem túl felhasználóbarát felület, az új ActionScript - egy erőteljes nyelv kibővített utasításkészlet támogatása osztályok, öröklés, és sokkal több felhasználóbarát felület (!).

ActionScript nem oldalain interaktív. Akkor reagálni az eseményekre, egy egér vagy billentyűzet, akkor cselekszik, ha játszanak egy adott lövés.

Action Panel (Műveletek panel), ami majdnem minden párbeszédet ActionScript.

Gombok - ugyanis kénytelenek dolgozni akarunk.

Way - hogyan lehet hozzáférni a megfelelő objektumot?

Alapvető műveletek Flash-rajzfilmek (filmeket) - fogjuk kezelni a folyamat játszik a filmben, ahogy tetszik.

Hibakeresés ActionScript - windows kimenet és hibakereső.

A célja ennek a cikknek -, hogy megadja a lehetőséget, hogy úgy érzi, a ActionScript, és azt mutatják, hogy ezen a nyelven egyaránt szolgálhat, hogy hozzon létre egy nagyon látványos program és az alapfunkciók intézkedések, hogy az oldal még vonzóbbá.

Mielőtt rátérnénk a konkrét lépéseket, néhány szempontjából az ActionScript mezőbe:

Hozzászólások (Műveletek) - olyan utasításokat, melyek jelzik a Flash-rajzfilm, mit kell tennie. Tőlük volt a nyelv neve - ActionScript (szó szerint - action script). Nézzük egyetértenek abban, hogy ebben a cikkben fogjuk használni a „vezető”, hogy ne keverjük össze őket valódi műveleteket fog termelni.

Események (Events) - olyan tevékenységek, amelyek akkor jelentkeznek, ha játszik a rajzfilm. Események, például akkor fordulhat elő, amikor betölti végét a keret, amikor elér egy bizonyos keret, amikor a felhasználó megnyomja a gombot a billentyűzet és az egér kurzor fölött megjelenik a tárgy.

Kifejezések (kifejezések) - jelentése bármelyik utasításokat generál értéket. A következő példák szerint: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2 * pi * r, (15 + k) * random (10).

Funkciók (funkciók) - Ez a kód blokkokat lehet újra felhasználni. Funkció átadhatja értékek és megszerezni az eredményeket. Például, számos = get_color (15, 24). 15 és 24 érvek szólnak (vagy paraméter) get_color funkciót, a visszatérési érték van tárolva, amely változó számú.

Másolatok (példányok) - szó szerint példányban egyes osztályok. Például egy példánya a növény lehet egy fa, cserje vagy virág. Másolás - ez egy valós objektumot. Ha az osztály - a meghatározása egy objektum (például), majd másolja - ez egy konkrét megvalósítása a találmány akcióban. Minden példány lehet rendelni egy nevet hivatkozni rá egy függvény vagy változó objektumot.

Rakodók (kezelők) - olyan különleges utasításokat, amelyek folyamatban eseményeket. Például onClipEvent - felvezető akciók társul egy adott szimbólum (lásd Macromedia Flash h 2 ..).

Az üzemeltetők (kezelők) - nyelvi elemek számító értékek alapján egy vagy több paramétert. Például, a mellett operátor (+) visszatér az összeget a két érték, szemben balra és jobbra.

Változók (változók) - azonosítók tárolására képesek értékeket. Például, a = 5; vagy name = "Michael".

Ezek a kifejezések használjuk tárgyalásakor ActionScript. Tehát ...

Action Panel (Műveletek panel)

Action panel megjelenítéséhez és a beviteli ActionScript-program (1.). Kétféle üzemmódja a panel - normál (a „teáskanna”) és a szakértő. A szakértői mód parancsok listáját - egy egyszerű szöveges mező. Normális esetben nem tudjuk közvetlenül szerkeszteni mód parancsot. Ehhez a paraméterek panelt használnak.

Add utasításokat, kattintson a „+” gombot (lásd. Ábra. 1), illetve adja meg a megfelelő utasítást a listán nyelvi elemek. Ezen túlmenően, minden olyan tevékenységet Flash vannak szekvenciák kulcs, amellyel ez lehet tenni sokkal gyorsabb. Ezek felsorolása a jogot minden egyes lépés a „+” menü gombot. Például, hogy adjunk a stop () függvényt. hogy nyomja meg Esc + st (egymás után: Esc, majd a "s", akkor a "t").

Távolítsuk el utasítást kiválasztja azt, és nyomja meg a „-” gombot (vagy a Delete billentyűt).

Ábra. 1 - Panel akciók

Az akció oldali sávban látható az intézkedések egy tárgy vagy keret kiválasztva.

Az első dolog, amit szeretnénk, ha elkezd tanulni interaktivitás Flash - tenni valamit, hogy reagáltak volna a felhasználói műveletekre, „vissza” a teremtés, add visszajelzést. A legegyszerűbb módja ennek - gombokkal. Ezért velük kezdjük.

Mint tudja, a Flash van egy speciális típusú szimbólum létrehozása gomb - gomb (lásd a Macromedia Flash h 2 ..). Azt feltételezzük, hogy már megtanulták, hogyan kell létrehozni gombok most megtanulják, hogyan kell követni a kattintásokat a következő gombokat.

Gombok Macromedia Flash rendelkeznek kiterjedt események listáját, amelyekre tudunk válaszolni:

sajtó - az egér gomb megnyomásakor, amikor a kurzor belsejében a gombot;

Ez még nem minden, hogy lehet tenni a klipek. Használja az egyéb lehetőségeket, kísérletet, készíteni!

Ahhoz, hogy a klip, meg kell értenünk a koncepció egy objektum nevét (például név), és az utat, hogy a tárgy (target path). Egyetértünk abban, hogy a klip (videoklip) és a tárgy számunkra - azonos dolgok.

Tárgy neve - a neve egy konkrét esetben a szimbólum. Például mi lehet egy szimbólum - a gép, és a példányokat, hogy a szimbólum lesz az úgynevezett „Mashinka1”, „Mashinka2”, „a Pickup”, „Zaporozhets” ...

Annak érdekében, hogy a nevét, a kívánt objektumot kiválaszt egy objektumot a Bíróság panel (Ablak-> paneleket> instance Ctrl + I) a Név mezőbe írja be a nevét az objektum (ábra. 2). A nevek csak betűket, számokat és aláhúzás ( „_”), a név nem kezdődhet számmal.

Ábra. 2 - Panel Bíróság

Az út egy tárgy - nyilván a neve a célt szem előtt tartva, a hierarchiában. Megpróbálom elmagyarázni, mi az.

Tudja, hogy a Flash objektumokat akkor „befektetni” egymást, így a hierarchia. Tehát, ez a fészkelő nem csupán kényelmes tárgyak kezelése, ez is korlátozza láthatóságát objektum nevét. Látási viszonyok az ő szintjére. Az objektum lehet közvetlenül (név szerint), hogy csak azokra a tárgyakra benne, állva egy szinttel lejjebb a hierarchiában.

Annak érdekében, hogy fellebbezni különböző szintű objektum, meg kell tudni, hogy a hozzá vezető utat. Ezen túlmenően, az út lehet nevezzük abszolút (a legfelső szintű hierarchia) és képest (a jelenlegi szinten).

Path tárgyakról, amelyen keresztül a szükségességét, hogy „go” egy fa hierarchia, hogy mi a kívánt objektumot. Objektum nevek kell elválasztani egy pont. Ezen kívül van néhány támpont ( „virtuális tárgyak” akkor hívják őket), amelyek gyakran nagyon hasznos:

ez - a mutatót a „saját” (azaz az aktuális objektum). Van szükség, például, hogy elküldi a funkció egy mutatót az objektum, amely a függvény kerül meghívásra.

_parent - egy mutató a „szülő”. Rámutat arra, hogy egy tárgy áll a hierarchiában egy szinttel feljebb.

_root - "root". Ez a kezdete a hierarchia. Elengedhetetlen megadásakor abszolút útvonalat.

Az út így néz ki:

leaf.play (); - Az alobjektum levél (lemez) nevezik lejátszás () funkció;

_parent.tree.leaf.stop (); - azt jelentette, hogy egy bizonyos szinten, van egy tárgy, fa, amely egy levél objektumot. és amely által okozott ütköző () funkció;

_root.banner._visible = false; -, hogy a videó banner. található az 1. szinten, láthatatlan.

Ábra. 3 - hierarchiája klipek

Annak illusztrálására, veszünk egy hierarchiáját tárgyak 5 (3.). Tárgyak 1-4 vannak, az 1. réteg, a tárgy 5 - a 2. réteget. 2 tárgy van beágyazva a tárgy 1 és 3 tárgy zárt objektum 2. A tárgyak a diagram vizuálisan egymásba ágyazott, de minden esetben nem azt jelenti, hogy meg kell „az életben.” Itt tehát vannak csoportosítva az egyértelműség kedvéért. Mivel az objektum neve nem kezdődhet számmal, hagyja, hogy tárgyak nálunk nevezik obj1-obj5.

Most az utak. Először is, hogy milyen tárgyakat lehet kezelni egymást név szerint. obj1 obj2 elérheti. és obj2 - a obj3. de obj1 nem foglalkozik közvetlenül obj3 mert amely nem tartalmazott obj1. és obj2.

Például az első entitás kell kifogást 3 újraindult reprodukálni az 1. keretben. Íme:

Ahhoz, hogy a 4., hogy a tárgy 1. tárgy (! Megjegyzés - az összes al-objektum) áttetsző, szüksége van az ő forgatókönyvet írni a következőket:

Mivel obj4 vagyunk az első szinten a hierarchia, akkor _root és _parent - ugyanaz a dolog.

Most 3 tárgy írunk egy scriptet, amely révén 5 tárgy láthatatlan megnyomásával az egér gombját. A forgatókönyv 3 tárgy írunk:

Ebben a fragmenst használtuk abszolút útvonalat. Ha használt relatív, úgy nézne ki:

Remélem tisztázták a pontot utak.

A fenti példák azt mutatják, nem csak a megjelenés az út, hanem, hogy hogyan hívják a funkciókat és értékeket rendelhet tulajdonságait.

Meg lehet próbálni a onClipEvent kezelő. beállítás különböző feltételek és elvégzése különböző cselekvések tárgyak egyidejűleg.

Az egyik legfontosabb az irányítási funkciók swing klip lejátszás (lejátszás (), stop (), gotoAndPlay (), gotoAndStop ()). play () és stop () nevű paraméterek nélkül, míg a goto kell adnia a keret, és esetleg színpadon.

Hibakeresés ActionScript

Az utolsó dolog, amit figyelembe ebben a cikkben - windows kimenet (output) és hibakereső (debugger). Ezek azok az eszközök, amelyek nélkülözhetetlenek a hibakeresés ActionScript.

Ablak Output jött a Flash 4, ahol ez volt az egyetlen eszköz a hibakeresés. Van egy nyom () irányelvnek. amely megjeleníti az üzeneteket ebben az ablakban. Ott is hibaüzenetet jelenít meg.

Trace nagyon könnyen kezelhető:

Az 5. flash volt egy speciális eszköz - az ablak Debugger. Ahhoz, hogy használni, akkor ellenőrizni kell a filmek nem általában (Test film, Ctrl + Enter), és a Debug film (Ctrl + Shift + Enter). Debugger ablak (4.), Akkor elrejteni / megjeleníteni a Ablak-> Debugger.

Ábra. 4 - Ablak Debugger

Az egyik része a Debugger ablak egy hierarchikus lista az objektumok használják a filmben. Kiválasztása egy tárgyat, akkor megtekintheti annak tulajdonságait (Tulajdonságok lapon).

Kevesebb könyvjelző változók vannak olyan változók. Változók lapon előnye, hogy lehet módosítani az értékeket minden változók „on the fly”, és azonnal megkapja tükrözi a változás a filmben.

Debugger segítségével nyomon követheti, gyakorlatilag bármilyen paraméterek Flash filmeket. Mindazonáltal úgy vélem, hogy a használat során, és a kimeneti ablakban, és Debugger-a.

Sok szerencsét! Van egy nagyszerű eszköz, hogy a hálózati (és nem csak a hálózat) szép! Használni, így öröm, hogy a látogatók az Ön alkotásait, és saját maguknak.

Volt egy ígéret egy listát a linkeket a Flash-források:

Most minden cuccom (példákkal Flash) megtalálható itt: