Létrehozása fű használata vrayfur
Ma, egy közelebbi pillantást az egyik a sok közül, hogy hozzon létre egy füvet 3ds Max környezetben VRAY rendering és a tárgy VRAY Fur.
1. Hozzon létre egy új jelenetet, és állítsa centiméteres egy egységként.
Erre a célra a «Customize» menüből, menjen a tétel «Egységek beállítása»:

Továbbá, a «System Unit beállítása» válassza a „centiméter” és az „OK” gombra.

Ezt követően, ugyanabban az egységben vannak telepítve «Display Unit Scale» rész:

2. Hozzon létre egy szabványos «Plane».

Sima paraméterek az én esetben 300 cm x 300 cm-es, a szegmensek száma 30-30, lehet több, például 700 cm és 700 cm, majd állítsa be a szegmensek száma 70-70.

Ilyen hálósűrűségű szükséges egy objektum Vray Fur, mellyel megteremti a füvet.

3. módosítót hozzáadni a Plane zaj, hogy kapcsolja a gépet egy töredéke a táj.

Zajparamétereket az én esetemben a következők:

A tetején Naquin TurboSmooth az 1. iteráció.
Az eredmény itt volt egy ilyen létesítmény, amely a „koca” a fű:

4. Most létre anyagi jövőben füvet.
Grass maga elvégezhető tárgy Vray Fur, amihez hozzá egy anyag VrayMtl. Létrehozásához textúra fogja használni ezt a gyógynövényt, mint például ez:

Ahhoz, hogy hozzon létre egy anyagot VrayMtl létre, mint egy aktuális rendering - Render V-ray.
Ehhez nyomja meg a gombot «renderelést»:
Az az ablak alján, a «hozzárendelése leképező» a «Termelés» szakaszban válassza a jelenlegi megjelenítő V-ray.


Válassza ki a nyílásba, és hozzon létre anyaga VrayMtl:
A rés «Deffuse» felírni «Bitmap» formájában reális képet a fű.

Rendeljen a kapott anyag sima és nyomógombos kijelző anyaga a nézetablakban a létesítmény:

5. Ismerkedés a létrehozását fű objektummal VRAY Fur.
VRAY Fur célja, hogy hozzon létre eljárási szőrzetet sokszögű tárgyak, a prémes rendering csak akkor valósul meg megjelenítési ideje, és az eredmény nincs jelen az ablakon, ahelyett, megjelenítésére függő ott biopszia szőrzet, amely lehetővé teszi, hogy ellenőrizzék a paramétereket, így a végeredményt.
Jelölje ki a Sík objektumot a szakasz «Create» a legördülő listából válassza ki a csoportot tárgyak «VRAY», kattintson a gombra «Vray Fur»:

Sima megjelenik az eredmény a VRAY Fur:

Alapértelmezésben VRAY Fur objektum jön létre véletlenszerű szín, mint minden létrehozott objektumok 3Ds max.
Annak érdekében, hogy „bunda” volt a fű meg kell állítani, és elkezdjük alkalmazni teremtett fű anyag.
Ehhez válasszuk VRAY Fur, és húzza rá anyagi füvet.
Van egy teszt render:

6. Beállítás VRAY Fur.
A VRAY Fur számos beállítást, amely lehetővé teszi, hogy ellenőrizzék a megjelenése az előállított „prém” a tömbben. Nézzük meg őket.

Forrás Oblect - Meghatározza sokszög objektumot, amely a cselekvési alkalmazni fogják VRAY Fur.
Minden objektum rendelkezik egy külön, független VRAY Fur.
Alapvető paraméterek (alapvető paramétereket):
Hossz - Meghatározza a maximális hosszát szőrme bélbolyhok.
Vastagság - A vastagsága a bélbolyhok.
Gravity - Attraction lint érték azt jelzi, hogy mennyi pihe szőr fog kitérni, z tengely.
Bend - hajlítás biopszia méretét, amelynek értéke 0,0 bélbolyhok egyenes.
Taper - Lehetővé teszi, hogy ellenőrizzék a megjelenése a bélbolyhok, így szélesebb az alap és a csúcs.
Részletek a geometria (Geometriai részlet):
Sides - pártok száma. Opció le van tiltva. Minden biopszia teszi a poligon.
Csomó - A csomópontok száma a bélbolyhok annál inkább a nagyobb szegmensek alkotják a villus. Ez akkor lehet hasznos, ha azt szeretné, hogy kérje a simább hajlító közeljövőben.
Lapos normals - Lapos normális. Ha ez az opció normális szőr szálak nem változik az egész szál szélességét. Ez felgyorsítja a képalkotást. Ha ez az opció ki van kapcsolva, a felületi normális változik szélességű szálak, ami az illúziót, hogy a bélbolyhok hengeresek.
Irány változása - az irányváltást. Opció lehetővé teszi, hogy a változás az irányt, ahol szőr szálak nőnek a forrás objektum. A paraméter függ a skála a jelenetet.
Hossz / Vastagság / Gravity variáció - a variációs hosszúságú, vastagságú és vonzás. Hagyjuk, hogy adjunk egy véletlenszerű eloszlását a három értéket (egyenként), a biopszia a végleges tömbben. A 0.0 érték - hiánya variáció. Maximum - 1,0. Variációk ezen paraméterek lehetővé teszik változatossá, és a végeredmény élénkebb és reális.
Distribution (Distribution):
Ez a rész reagál az út kerül kiosztásra sűrűsége a bélbolyhok helyén.
Per arc - «A hit”, azaz minden egyes poligon tartalmazni fogja a meghatározott mennyiségű szösz.
Per terület - szögletes ebben az esetben a sűrűség eloszlása egyenetlen lesz, ha a sokszög egy másik értéket. Kisebb sokszögek tartalmaznak kisebb sűrűségű, nagy - nagyobb sűrűségű.
Referencia keret - referenciakeretet. Ezt alkalmazzák az animációs jelenet, és jelzi a keretszámot a bélbolyhok, amelyet meg kell használni az egész animációs jelenetet.
Ez a szakasz határozza meg, amelyek részei a kijelölt sokszög objektumot generál fur.
Teljes objektum - Az egész létesítmény borítja szőr.
Kijelölt arcok - csak külön hulladéklerakókban generál szőr. Ez az opció hatásos, ha például módosító MeshSelect válogatott néhány sokszögek az objektumra, akkor fognak generálni fur tömb Vray Fur.
Anyaga ID - hulladéklerakók, amelyek megkapják a megadott anyag azonosító részt fog venni a szőr generáció.
Ez a szekció lehetővé teszi, hogy ellenőrizzék egyes paraméterek segítségével textúratérképeket.
Használhatja a különböző kártyákról.
Alaptérkép - a csatornák térkép található. Meghatározza, hogy mely struktúra csatornaszám fog használni minden textúrák, részt vesz prém generáció.
Bend irány térkép - Térkép a hajlítás irányában. Ez az RGB-kártyát, amely lehetővé teszi, hogy meghatározza az irányt a hajlítási a bélbolyhok a térben a szőr.
Piros kártyák összekeverésével komponens beállítja U (X) irányában a textúra, a zöld a V (Y), és kék színkomponensek mentén való elmozdulását felületre merőleges.
Hosszúság / vastagság / Gravity / Bend térkép - térkép hossza, vastagsága, és a gravitáció hajlítás. Az adatok használt kártyák fekete-fehér kép, ahol a fekete szín effekt paraméter értéke nulla, és a fehér - a legnagyobb (1).
Sűrűség térkép - sűrűség térkép. Ezt a kártyát használnak, mint a fekete-fehér kép, a fekete részek, amelyek megfelelnek az nullasűrűségű (a szőr nem keletkezik ezeken a területeken), és a fehér adja a sűrűsége prém, amely meg van adva a eloszlás paraméterek (eloszlás).
A kijelző nézetablakban (Viewport kijelző):
Preview in nézetablakban - Lehetővé teszi, hogy engedélyezze vagy tiltsa a kijelzőn a bélbolyhok VRAY Fur nézetablakokban.
Max. szőrszálak - A maximális lint kivetítő ablakok.
Ez a leírás az összes beállítás VRayFur hivatalos dokumentáció V-ray.
Azt is meg kell jegyezni, hogy VRayFur nem működik VRayPlane bázisként objektumot.
Most tekintsük a változás ebben a paramétert Gravity:
Konfigurálása bizonyos paramétereket, mint például a (hossz), Vastagság (vastagság), Gravity (vonzás), és a Distribution: Per arc = 7 (eloszlása sokszögek) mi itt az ilyen megjelenítő:

Ha a sűrűség nem elegendő, a növekvő számú bélbolyhok a tartomány egy arc.
Is módosíthatja a hossza a fű, attól függően, hogy mit akarunk, hogy - a nagy füves bozótos vagy képen gyep.
7. Adjuk hozzá a jelenet a nap.
Napfény segítségével történik VRaySun és VRAY Sky.
A fényforrás válassza VRAY csoportban, forrás típusa VRaySun:

Arra a kérdésre, „Do szeretnénk beállítani, mint a környezetvédelem térkép térkép VRaySky» válasza igen.
Állítsa VRaySun a kívánt helyzetbe a Top és a Front nézetablakban.
8. Annak érdekében, hogy tovább tehetik fogja használni VRayPhisicalCamera.

Kapcsoljuk be a néző ablak perspektíva vetítés VRayPhisicalCamera01:

És beállítja a kamera helyzetét:




Megváltoztatása után a textúra a fű:

Ebben a példában már nem használt Global Lighting (Global Illumination) a leképezési beállításokat V-ray, így a kép nem elég reális és sötét, de ez mindig csak időt takarít meg, és célja az volt, hogy leírják a működési elvét VRAY Fur.